リメイク発表を受け「スターオーシャン セカンドストーリー」について今思うこと | ページ 2 | ゲヲログ2.0

リメイク発表を受け「スターオーシャン セカンドストーリー」について今思うこと



・戦闘システムの簡易性&バランス感覚のある頭脳戦が求められる点について

SO2の場合、戦闘時、フィールドのビューが頻繁に変わるんだよな。戦場となる3DフィールドでリアルタイムACTバトルが出来るっちゅーシステムで、コマンド技は各ワンボタンに割り振るだけなんすよね。でもね、相手のスピードとか動きも加味していかないと、簡単にハメには入れない。逃げられると、詠唱呪文とか反撃技をモロ喰らうので、やりくりが大変で緊張感のあるバトルができるんだよな。SO2がそもそも名作(というかシリーズで最高傑作)とされるのは、簡単ながらリアルタイム性あるやりこみ要素が強い戦闘シーンに尽きると思う。ここがまずSO2というIPを考える上で間違いなく筆頭よね。

・クリエイティングをはじめとするシステム面の秀逸さについて

ここも戦闘と並んで、すごく良いシステムなんすよ。例えば、序盤で最強の武器を手に入れることができる、攻略ルートさえ知っていればかなーり容易に。そこがSO2におけるスキルシステムの凄さなんすよ。生成システムってのは他のゲームでも今すごく流行っているメメントのうちのひとつなんだろうけど、SO2がRPGの側面を持ちつつも、ここをIC(アイテムクリエイション)として実装したのはあまりに先駆的すぎた。武装のインフレがすばらしい要素になってて、かつ、バトルの戦略面でも優れていないと、にっちもさっちもいかないっていう状況にしばしば突入しちゃうんだよな。つまり俺ツえええあたしツえええはできることにはできるんだけど、全体的に俯瞰して戦闘の難易度・特に賢者戦とか最終の裏ボス戦とかに突入すると、戦略性も同時にもとめられてくる。ICをはじめとするミクロな視点のみならず、頭を使って敵を倒すっていうマクロな戦術的RPGの側面もまた強いんだよな。未だにSO2が凄いRPGとされる真骨頂だと思うよ。

・原作に忠実.だが斬新なポイントを多く含むリメイク作SO2R

んで、「スターオーシャン セカンドストーリーR」では、行動不能になるブレイク(およびブレイクゲージ)のシステムがあるほか、アサルトシステムとか原作からより高度化したCOMとの連携システムまであるようで【旧作よりずっと戦略性のあるゲームプレイ】が可能になってるらしい。もちろん、立ち絵の大幅な改善・吹き替えの改善もある。スクエニお得意の2D・3D融合デザインも味が出てて良いことだし、なんつったって桜庭統ですよ、音楽は。今だに名盤とされる音楽を再び作り直してくれるみたいダネ。全体的に丁寧なリメイクになると思う。


確かに原作SO2の忠実なファンからすると、心配の声が上がるのは事実です。この”R”では、キャラデザも変わりすぎてるっていうこともようわかる意見よね。でも、自分みたいな、お気楽ヌルゲーマとしてはやはりSO2の原案を今しがたジェムドロップさんのお力で作り直してくれるってのは本当に感動ものです。今後、追加で情報がガラガラ出てくるでしょうけど、自分、間違いなく買いますヨ。

※シリーズについて詳しく知りたい方はこの辺りのWikiページを参考にしておくんなまし。