ゲーム設計において難易度設定は必要なのか? | ゲヲログ2.0

ゲーム設計において難易度設定は必要なのか?



記事の要約:最近はゲームの秀逸なナラティブさを強調したものでないとメガヒットにならない。ナラティブな一回性のあるゲームを楽しむうえで、難易度設定という複数性のゲーム要素を持ち込むと矛盾感をプレイヤーに与える可能性がある。よっぽど特殊な事例を除き、近年のゲーム設計において難易度設定は必要ではない!

ゲーム設計において難易度設定は必要なのか?

ゲームって難易度設定があるものも多いじゃないですか。イージー・ノーマル・ハード・ナイトメアとか。ただ、あたし自身はこういうタイプのゲームは大筋で嫌いです。ゲームをスタートしてすぐに、”まず難易度を選択してください”、みたいなゲームって嫌いなんですよ。ジャンルにもよるし、理由は複数あると思うんですけど、ちょっと解説してみます。

ナラティブな一回性のあるストーリーに感動することと難易度設定は矛盾する

まず、ゲームのストーリーを追っていく分には難易度はどーでもいい。だからわざわざ高難易度・低難易度の設定でそうした娯楽性を阻害するような難易度設定、というコンポーネントがこの場合は不要だと思う。事実、ADVゲームに難易度設定なんかあっても意味ない。だってストーリーが肝で他の要素の難易度が高くなったり低くなったりする必要はないじゃん。ナラティブな一回ぽっきりの感動があってこそナラティブなストーリーたりえるんだろうよ。そこにそもそもの難易度があるっていうのはわからん。

RPGにおける難易度設定

じゃRPGはどうか?というと難しいところではある。よっぽどストーリーが良くないと、なんかゲームの難易度設定に踊らされるような印象を持つ。ADVと同じで、ストーリーが魅力なのに、他の概念で邪魔されたくはない。加えて、RPGには、そのうち多くがレベルアップという概念がある。レべアップで難易度は柔和させることができるのに、そもそも難易度設定、でハードとかイージーとか設定させるのは矛盾があるといえないこともない。ナイトメアをクリアする必要がある、という事前の設定で必須とされることもないし、難易度設定はRPGゲームでだって基本要らないと思ってます。でも反論もあってやり込み要素という分もあることは理解している。ただしSO2Rで一回クリアしちゃったらやり込みにはあんまり気が乗らない。だってRPGはADVと同じくナラティブなストーリーがなんといっても優れていないとやる気が起きないんだもの。

ACTゲームにおける難易度設定

かたや、ACTゲームではどうだろうか?これはね、けっこう難しい。ゲームにも依る。例えば、自動調節機能ってあるじゃないですか。これもRPGにおけるレベルアップの亜種ともいえる。「クラッシュ」シリーズでは、ミスが続くと救済措置みたいなのが自然と折り込まれるし、「モモドラ」シリーズでさえプレイヤーの行動を分析してある程度難易度を自動的に調整する趣がある。難易度の自動設定てのは、機械学習とかを使ってやるんだろうけど、やる気を削いでくる…というのが持論です。というのも一貫してプレイの中で楽しみを一回性の中で楽しみたい、というのに、それが二度も三度もクリアしろ、ハードルを上げてほぼ同じ内容をパターン認識的に再解釈してくれってのは都合がよすぎるように感じる。面倒だし、そんなに時間はない。

ローグライク/ローグライトにおける難易度設定

ローグライトでもローグライクでも同じなんだよね。たしかにローグライトはロールプレイが前提になっているけど、何回も挑戦する際にそもそも最初の時点で難易度があるとなると、これ最高難易度のほうがクリアごたえがあるんじゃね?という疑問が生じたり、低難易度でクリアしてもあんまり達成感なくね?っていう疑問が生じたりもする。そこでせめぎあいが起きて、そんなんゲームじゃないやん、と。ゲームって楽しいからやるのに、疑問符からスタートしたらつまらないじゃないか?っていう風になる。ローグライクはどうかというと…こちらも同じ。一回ぽっきりで終わるタイプのゲームなのに、難易度設定が冒頭にあれば、それは達成感を阻害する事前設定的な項目だと思う。ローグライク/ライト双方ともに、難易度設定は要らないと思うんだよね。

【最悪のパターン】ソウルライクゲーム+難易度設定

ソウルライクでも同じです。そもそもソウルライクは、やるたびに高い難易度のゲームに対して耐性がついてきて、そこにこそ核心がある。それを、『事前に難易度がいくつかありますので選択してください…』みたいな文面が出てくると、そもそも違和感がある。なんかおかしいなって思ってしまう。ソウルライクの宿命に矛盾が生じるといった方が良いか。できること、できないこと、あると思うけど、それ以前に”設定すること”が先行するようでは、将来にわたって持ちうる達成感の獲得プロセスに邪魔が入ってくるのとまったく同じとあたし自身は感じてしまうタイプ。

結論

ゲームは達成感があってこそゲームなんだけど、一回ぽっきりでこなせるからこそ、そこに一回性のある感動がある(これがナラティブということの本質)。ADVで特有のものだけど、RPG/ACT/RL/SLでも中身は全くおんなじ(シミュレーションゲームはあんまりやらんので今回は企画外)。特段設計的配慮に優れてたり、特別難易度調整に絶妙な味わいがなければ、難易度設定は要らないと思う。昔ならばそういうやり込む時間もあったけど、今はそんなに暇じゃない、っていう大人のゲーマも多くいると思う。あたし自身はゲーム設計において難易度設定の項目は基本的に要らないと思う。

※参考リンク:RPGに難易度設定は必要かな? / やり込みinFF