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【連載:ローグライト探訪記】「Beneath Oresa(邦題:オレサの深淵)」~操作量は少ないのに戦術性を求められる、単なるデッキビルド型RLでないスタイリッシュタイトル | ゲヲログ2.0

【連載:ローグライト探訪記】「Beneath Oresa(邦題:オレサの深淵)」~操作量は少ないのに戦術性を求められる、単なるデッキビルド型RLでないスタイリッシュタイトル

今日リリースされたデッキビルド型ローグライトゲーム「Beneath Oresa(邦題:オレサの深淵)」。ちょっと特徴的なローグライトで、ヴィジュアル面ですごく推してる印象を受けるが、プレイするほど良く出来ていることがわかる自然体なゲームになっている。レブーするば。

ファーストインプレッション
操作するのは一人だけど二人目をサポートに置くことで種々の相乗効果が生まれる.

まず、2人のプレイアブルキャラクターを選択し、その組み合わせでステージを次々と攻略していくという流れになる。組み合わせによってはバフ効果が得られたりするので、この点もゆくゆくは見ていきたいトコ。はっきり言ってストーリーらしきものは、EA期間中の今のところ見る限りまったくない。むしろ、ストーリーの足りないところを優れたカートゥーンシェーディングのビジュアル面でかなり埋め合わせしてる印象がある。んだが、カメラワークに工夫がされていたり、剣戟のアニメーションがカードを切るごとにシームレスにつながっていったりと、臨場感の演出に凝っているので、本来ACT性がシステム上はあまりないはずであるのに、ACTゲームのようなスタイリッシュなプレイが可能になっている。これがまず第一の特徴。

パルスとカード
パルス=行動制限ポイント(AP)のようなもの. やりくりしながらオレサ深淵を目指す.

パルスとカードの概念をおさえてしまえば、あとはなんとかなる(現時点でチュートリアルがないので、自分でプレイして覚える以外はない…けんども、日本語はフル実装されているのでやっていけばなんとなくわかってくるよう設計されとる)。パルスってのはいわゆる行動制限=アクティブポイントのようなもので、カードに記載されている量だけのパルス消費量を消費して行動する。当然、ターン開始毎にパルスは回復するので、このパルス消費のやりくりを通じて、できる限り敵クリーチャーに効率良く物理ダメージを与えていく…というのが基本の戦略になる。

前衛と後衛の概念
マウスホイールで対象を切り替え遠方にいる敵を切り裂くために走り込む図.

敵の中には遠距離からこちらのHPを削ってくる敵もいれば、近接攻撃を主として攻撃してくるものもいる。どっちを先に潰すか、ということが当然判断求められる点だけれども、行動対象選択の切り替え自体はマウスホイールで簡単にできるので、ぶっちゃけ、敵選択してカードを切っていくっていうだけの操作量。驚くほどシンプルな操作でゲームが実装されているのに、飽きない要素に溢れている。様々な属性の概念はそれを象徴してる。