【連載:ローグライト探訪記】SRPG要素を加味した上その完成度極めて高し「ロスト イン ファンタランド」 | ゲヲログ2.0

【連載:ローグライト探訪記】SRPG要素を加味した上その完成度極めて高し「ロスト イン ファンタランド」

序「Lost In Fantaland」
まだまだ発展途上だが、強く期待の持てるタイトル。

たしかに、ローグライトとその他のゲーム要素を組み合わせた事例は多い。問題なのは、そもそも”ローグライト”という言葉はあくまで、大局的なゲームデザインのこと・幅広いゲームデザインの成果を指すものでしかないということだ。(どのジャンルにおいてもそうかもしれないが…)ゲームそのものの詳細な設計に寄与する発想・およびその着想の自由を重要視したコンテンツこそが貴重なファクターになりうるのは当然のことである。もちろん、『これがローグライトだ!』と定型的かつ断定的に、特定のゲームについて定義づけ言えるものでもない。つまり、ゲームデザインはローグライトゲームも含めてそこには設計の自由度があることが重要なのだ。

『選択し、構築し、戦術を練りつくす…』「Chrono Ark」とあたしは比較しがちだが、振り返ってみると、かの傑作として名高いローグライト「Into the Breach」にかなり近い。

ローグライトとセットで導入されるものとして、いわゆる”デッキ構築型ゲーム”がその一番強い着想の最たるものだと思うが、今作は、SRPG( `・∀・´)ノヨロシク!のマッピング自由回遊戦略性とデッキビルド構築型ローグライトゲームが融合したタイトルになっておる。いわば”亜種複合”のミクスチャタイトル…それが今回紹介する「ロスト イン ファンタランド」だ。

ゲームの大局的デザイン
体験版はほぼほぼ第一章(迷いの森)に割り振られている。
Discordの情報によれば、予定としてはEAバージョンにおいて三章まで実装される見込みらしい。

ゲームは戦略的に進むSRPG式システムを採用。まずマップ上でキャラクターを配置する(あるいはキャラクターが強制的に配置される)。あらかじめゲーム開始時に選択したジョブキャラクターには、移動ポイントと行動ポイントが割り当てられている。移動ポイントはその名の示す通り、いくつ升目を移動できるか?ということをポイント制で割り振っていて、行動ポイントは攻撃行動および防御行動に使う(特殊効果行動にも使える)ものだ。

アイテムの概念もあり、こちらはサブ効果をアクティブするためにあるといえる。そして、それぞれのマップフロアー(8×8の升目のフロアー)がいくつもの多層を構成しひとつのダンジョンステージを構築している。マップフロアーを選択していき、近いところから個々のフロアーを踏破していくことで、最終的にステージボスを目指す。ボスを倒せば、ステージはクリアーである。

SRPGに近しいゲームシステム
ぶっちゃけ見りゃどういうゲームかは、わかる。
というかチュートリアルやったら、サルでもわかる(迫真)。

移動ポイントについては、のきなみお馴染みのSRPGでよく解説されているとおり、わかりやすい要素だろう。ただ、本作が若干ややこしい点は、行動ポイントとデッキビルドおよびその発効システムを並立させたシステムにある。

これはランダムに抽出され選択肢となりうるもので、個別のデッキポイントを使用し、当該デッキを発効するというシステムである。攻防に同じポイントを多数使うため、バランス良くデッキビルドを構築し(これはステージを構成するフロアーを攻略していくとボーナスとして新しく割り当てられたり、あるいはその割り当てを無視したり、デッキ屋などで購入・強化したりすることで、徐々に構築していくデッキのことである)、さらにそれらをタイミングよく使用することが求められる。ゆえに戦略性がローグライトデッキビルドにしてはかなり強いものに仕上がっている。

そして、防御デッキを駆使して作る防御値は、いわゆる本体のHPに上乗せできる仮のHPであり、シールド値のことである。これによって、敵攻撃を適度に無効化し、相殺させるのだ。この防御と攻撃…特に防御面でのリスク管理こそ、「ロスト イン ファンタランド」の肝である。

このようにいわゆるソウルオーブを用いたアンロック要素は未実装であり、”(ローグ)ライト”といえる段階はまだ見えないのが正直なところ…今後に期待しよう。

…とはいってもなかなかわかりにくいだろう。そういうケースに遭遇したらば、10分もあればだれもが理解可能なチュートリアルをこなしてほしい。このゲームはチュートリアルがかなり充実しているので、システムの詳細を知りたいのであれば、体験版に含まれるそこらをあたってほしいと思う。なお、セーブ機能はこの体験版にはなく、また、ローグライト恒例のアンロック要素も同版においてはまったく使えない(製品版では可能になるという)。どちらかというと、体験版はあくまで限定的な要素に留まり、一回ぽっきりの”(ローグ)ライク”であり”(ローグ)ライト”ではないといえる。

既存のゲームよりも独創性が強いタイトル

たしかにこのゲームは独創性が強い。デザインもドット絵が神がかってるし、システムも「StS」や「Chrono Ark」よりも独自性が強く、しかも戦略性と運試しの要素がすごくバランス良くミックスされている。また、「Into the Breach」に近い、とはいってもデッキビルドの要素が強く色濃く出ているので、決して近くても、物真似でないデザインを実現している。サル真似で済まないぐらい、それぐらい独自色が強い。先んじて書いた、アイテムの要素と同じくして、ボーナス値を担ぎ込める装備の概念・また、上手い具合に立ち回り利用しつくすべきマップ上のオブジェクト(落雷や爆発などの効果が見込める)などがあり、独特さ・個性も強い。

あまり他のタイトルになぞらえるのは好きではないけど…
強いて言えば、「Into the Breach」+”デッキ構築”系RPGといったところかな。

反面、SRPGの基本原則ルールに真っ当である、スタンダードな点も多く垣間見える。全体をバランス良く仕掛ける戦術性が高く、純粋にSRPG単体ジャンル、としてみてみても、十二分、やりごたえのあるタイトルになっている。ボス戦は本当に緊迫感のある、頭脳の駆使するシーンが多く見て取れる。

なお、アクションは操作後でも基本的に最終する決定する前の時点で巻き戻し可能。敵のステータスや状態などはかなり可視化されていて、”手の内はその多くが明かされているタイプ”といえる。

あんまうまくセツメーできんかったが…

(; ・`д・´)<いまだ、リリースポイントは見えてこないが、今後devの作り込みによっては神ゲーになるポテンシャルがある、そうあたしは高~く本作を評価する…。

※アイキャッチ画像およびゲーム内画像は「ロスト イン ファンタランド」(Steam)より引用