【連載:ローグライト探訪記】SRPG要素を加味した上その完成度極めて高し「ロスト イン ファンタランド」 | ゲヲログ2.0

【連載:ローグライト探訪記】SRPG要素を加味した上その完成度極めて高し「ロスト イン ファンタランド」



序「Lost In Fantaland」

たしかに、ローグライトとその他のゲーム要素を組み合わせた事例は多い。問題なのは、そもそも”ローグライト”という言葉はあくまで、大局的なゲームデザインのこと・幅広いゲームデザインの成果を指すものでしかないということだ。(どのジャンルにおいてもそうかもしれないが…)ゲームそのものの詳細な設計に寄与する発想・およびその着想の自由を重要視したコンテンツこそが貴重なファクターになりうるのは当然のことである。もちろん、『これがローグライトだ!』と定型的かつ断定的に、特定のゲームについて定義づけ言えるものでもない。つまり、ゲームデザインはローグライトゲームも含めてそこには設計の自由度があることが重要なのだ。

『選択し、構築し、戦術を練りつくす…』
振り返ってみると「Chrono Ark」…よりもかの傑作として名高いローグライト「Into the Breach」に近い.

ローグライトとセットで導入されるものとして、いわゆる”デッキ構築型ゲーム”がその一番強い着想の最たるものだと思うが、今作は、SRPG( `・∀・´)ノヨロシク!のマッピング自由回遊戦略性とデッキビルド構築型ローグライトゲームが融合したタイトルになっておる。いわば”亜種複合”のミクスチャタイトル…それが今回紹介する「ロスト イン ファンタランド」だ。

ゲームの大局的デザイン

体験版はほぼほぼ第一章(迷いの森)に割り振られている.
Discordの情報によれば、予定としてはEAバージョンにおいて三章まで実装される見込みらしい.

ゲームは戦略的に進むSRPG式システムを採用。まずマップ上でキャラクターを配置する(あるいはキャラクターが強制的に配置される)。あらかじめゲーム開始時に選択したジョブキャラクターには、移動ポイントと行動ポイントが割り当てられている。移動ポイントはその名の示す通り、いくつ升目を移動できるか?ということをポイント制で割り振っていて、行動ポイントは攻撃行動および防御行動に使う(特殊効果行動にも使える)ものだ。

アイテムの概念もあり、こちらはサブ効果をアクティブするためにあるといえる。そして、それぞれのマップフロアー(8×8の升目のフロアー)がいくつもの多層を構成しひとつのダンジョンステージを構築している。マップフロアーを選択していき、近いところから個々のフロアーを踏破していくことで、最終的にステージボスを目指す。ボスを倒せば、ステージはクリアーである。

※画像:ゲーム「ロスト イン ファンタランド」(Steam)より引用.