【連載:ローグライト探訪記】横スクロール式ローグライトACT「Skul: The Hero Slayer」詳解プレイレポート『骸の章』 | ゲヲログ2.0

【連載:ローグライト探訪記】横スクロール式ローグライトACT「Skul: The Hero Slayer」詳解プレイレポート『骸の章』

ゲームのストーリー

人間に捕まった魔王を助けるため、
魔王軍専属・ちびっこ門番『スカル』が勇者たち帝国軍に向かって立ち上がる!

システムの基礎

ゲームの基礎システムはローグライト横スクロールACTに分類されるもの。

主人公スカルは、ふたつの骸骨の”頭”を所持することができる。これが”ジョブ”だ。頭を取り換えることで、ジョブが変わりACTギミックが大きく変わる。単に打撃や技といっても、そのスパン(隙)には高低があり、また一発一発が強力か否かという設定もある。

この”頭”の種類は多数用意されてて、現段階で30個ぐらいはあるのかな?豊富に用意されたジョブから主にふたつを装備、それらをチェンジしながら適宜適切なACTで戦い抜く、悪の側にたった亜種ローグライトといった感じ。もちろん、ステージ構成もプロシージャルでランダム要素が強い。

重要なアイテムはマップ内で隠されていることも多く、攻略要素が半端なく多いゲーム。覚えるべきこともままあるけど、流れでなんとかなる。つかのめりこめば自然と覚える。

システム面で特筆すべきところ

コイン、つまりお金は道中でレジェンダリーアイテム含めた強化アイテムの購入・HPの回復などに使える。

アイテムは基礎能力アップのアイテム・および強力な魔術を扱うアイテムに大別できる。基礎能力のためのアイテムは9個まで持てる。強力な魔法を発するアイテムはひとつしか持てない。だからこの魔術アイテムの活用方法に攻略のミソが詰まっている。購入のためのコインも魔石も道中の敵を倒したり、ひとつひとつのステージをクリアーしていく中で手に入れることができる。

コインを使う道中の休憩エリア。標準のステータスアップアイテムのほかに、毒や出血などを伴わせる属性攻撃付与のためのアイテム、さらに局面を打開できるレジェンダリーアイテムなどを購入できる。

んで、注目すべきなのが、”頭”=”ジョブ”を、アイテム解体することで得られる骨ポイント(”骨の粉”)を使用することによって、大幅に強化できるってところかな。これは道中で女のクモみたいなキャラに依頼すればできるようなっとる。

アイテムを解体して得る骨ポイントを使って自キャラの主装備を大幅にパワーアップできる。これは”やりくり・取捨選択”という意味で、プレイヤー側に提示される魅力的なシステムになってるネエ。中には100の骨骸を集めなければならん状況になることもあるようだ…(集めなければ当然パワーアップはできない)

また初期ステータスを大幅に改善するためのNPCも多い。これらはステージの道中で人質になっているところを解放してやることで、魔王城に居住することになる。彼らに話せば、”相談に乗ってくれるはずだ。

勇者軍にとらわれていた人質開放に伴い、結構にぎわってきた『魔王城の図』…

ステージには隠し要素とか門をあしらうオブジェのヒントなどもあり、まだまだ攻略していく価値がありそうな、奥深さも随所に感じる。韓国がこういう高度なゲーム作っちゃうんだから、ちょっと脅威覚えるヨ、あたし。一言で言えばローグライトであっても、新鮮さのある、これまでプレイしたことのないローグライトという斬新さが光る傑作だと思う…。さらにアプデでどう進化するか見せてほしいノゥ…

総評

簡単に言えば、『1.0になってから大化けしたゲーム』だ。粗のあるグラフィック・とろめのACT要素・コンボの爽快感のなさ…当初、これはダメだなと思ったゲームがアプデで”化ける”ということがありうることを示した珍しいゲームだと、あたしは評価する。

たしかに、2Dを基盤とするドット絵は詰めのあまさが残り、依然として”粗いまま”だが、世界観の構築に伴って、その粗さが見事に調和しているので気にならなくなっている。このゲームのストーリーは、”魔王軍が主人公サイド”で進むという、肝入りのレア・オブ・ザ・レアなケースのゲーム。頭そのものをとっかえながら戦う(つまり、主人公スカルの骨パーツをとっかえながら戦うw)というこれまたレアすぎるほど特異なシステム設定のゲームにもなっとる。

そのストーリーの”軸”がアプデで洗練されていくに従い、本来のコアな要素である『良しき悪仮面の主人公』という構図が、より深まっているので、この特殊な骸骨のギミックが当初よりずっとずっと不自然さを呈さなくなっている。むしろ、韓国産らしく、グラフィックの周辺まわりがすっと、スリムに、絶妙にプロットにマッチしており、早期アクセスの時よりも違和感が極限まで低減している。対勇者戦という謎(?)な側面も見ていて興味深い進行を辿っているンダ…

ACTシステムとコンボ要素も、早期アクセス当初よりも、爽快感の面でかなり上がっている。ドッジロールを基礎とする回避行動との兼ね合いだけでこれほど拡張性があるのか!と驚かされた。攻撃システムにも様々な工夫が施されており、属性やスタン効果は当然のこと、特に攻撃力そのもののインフレーションがすさまじいので、やってて『敵多く沸いてきて萎えるよ. . .』という形になりにくいのが最大の魅力だとあたしは思う。いわば、CoDみたいにKストリークlikeに実績を積み重ねることで、上達が簡単に実感できて、それでいて後々のことも考えて、各種ステータス要素への割り振りをうまく配分しなけりゃならんという『インフレとその調整のゲーム』に見事に進化を遂げた。

その各種ステータス要素ってのは…?というと、これまた多彩。エリアに点在する人質の救出に伴って、魔王城自陣が強化されたプラントに進化していくほか、そもそもの仲間の魔女の助力を借りて、集めた魔石で自分=スカルを多彩に強化できる。しかもそのやりこみ要素も極めて高い。例を挙げると、自分のHP(ヒットポイント)を上げるだけでもかなりの稼ぎが必要となっているが、実質的なインフレACTとの兼ね合いでこれらの魔石やコインの集め作業が、単純作業のように苦じゃなくなってる。だからバランスが絶妙に、全体的に、取れている。

ぶっちゃけ、やってて苦じゃないローグライトってめっちゃ珍しいと思う。
本作こそ、そうなんだ。

※画像類はゲーム「Skul: The Hero Slayer」内から引用させていただきました。