【連載:ローグライト探訪記】「Rogue Voltage」~交絡を紐解く工学的ローグライトRPG | ゲヲログ2.0

【連載:ローグライト探訪記】「Rogue Voltage」~交絡を紐解く工学的ローグライトRPG



いやぁこれおもろいなぁwww一言で言うと、”交絡を紐解く工学的ローグライトRPG”です。
深ーいローグライトへの理解力がないとできない実装だね☆


メインストーリー

ごめん、デモ版だし、ストーリーは面倒だったから飛ばしちゃったw自分で確認してくれ。

バックパック系工学的ローグライトゲームシステム

これさ、いわゆるバックパック系ローグライトなんだけど、あれをより複雑にしたゲーム性がすごい特徴的YO。バックパック系ローグライトって持ち物を配分する半自動オートバトルに近いものだったじゃない?でもね、このゲームはそれに留まらぬ。バックパックは共有系自己所有系に分割されてる。共有系のほうにストックとして、モジュール(使用アイテム)を置いておける。必要な時に自己所有系のストックのほうに移し、電源と配線してそれらのモジュールをエネルギーを消費しながら使うっていう具合んゲームになってんだな。モジュール以外にも、電源リソースももちろん必要になってくるし、配線や連携の交絡条件が多々あるので、”工学的”という言葉で表した方が良い。こんゲームは、そういうテクニカルな印象があるんだな。

行動順位の概念とモジュールの多彩さ

ターン制のRPGシステムを採用してて、行動バーが整数値を取って遷移していくっていう感じ。行動順位は遅らせたりして、モジュールの性質に合わせて工夫する必要がある。例えば、敵と同じターン順の時にしか発動しない条件のモジュールもあれば、いつでも標的にできるモジュールもある(当然前者のほうが条件が厳しい分強力なDMGを与えられる)。このモジュールの複雑さ・多彩さがゲーム性として如実に現れ出ていて、うまくやりくりする必要がある。具体的には、〈モジュール管理する〉〈DMG量(残存HP量)に配慮する〉〈ターン管理する〉という三段階か、もしくは、四段階ぐらいの交絡要素があるゲームなわけよ。このゲームね、そういう意では、複雑性が前提としてあってその交絡を紐解く形のローグライトになってる。これはこれまで見たことのないゲームだと思うんだよね。ローグライトだと、お決まりなことに、前提に細々としたACTがあって、それが複雑さを構成しているってことが多い。このゲームまったく逆なんですよ。前提にある複雑さ、これを解くために戦略的ターンACTがある。フツーのローグライトと向きが逆なんですよ。

全体のゲームデザインについて思ったこと

はっきり言って、大まかなゲームデザインはこれだけなんだけど、敷居はまったく高くはない。というのもチュートリアルが充実してて、アドバイスのコメントも充実してるから、プレイするのは至極簡単。原理は簡単だけど、秘められたゲーム性はかなり複雑だと思う。んだもんで、チュートリアルやりゃゲーム性はよくわかる。なめて、『こういうゲームあったよねwまたパクリゲーかよw』みたいに思ってると不意を突かれる。気付いたころには【沼】それぐらいの良い塩梅のゲーム設計になっとるわ。

グラフィックスと音楽

すごくデフォルメされてるけど、こちらの要素も良い印象持ったよ。こじんまりとしたキャラデザがGeek感を醸し出してて、退廃的なSFチックなデザインとの絶妙なコンビネーションが感じられる。単純だけど、それゆえのイノベーションができてるっていう点では、チャレヒトさんの「パーリィナイトメア」を思い起こした。世界観とキャラクターのコミカルな描き方が良いよね。んで、本作はそこに若干暗めな印象を持つ“暗澹な様子”が根付いているって感じかな。もちろんですが、BGMもイイですよ。あ、言い忘れかけたけど、デモ版は邦語でプレイできるし、この見込みだと製品版も邦語でプレイできそうだね~。


開発手掛けてんのHorizont Computergrafik,,,やぱドイツ系のデヴェロッパかよ…久々にローグライトもので感動した。シンプルなタスクなのに交絡を紐解くワクワク感があって、最適解をどのように見つけるか?という段階からしてよく出来てる。2024Q1リリース…待ち遠しすなぁ。