ゲーム「Cobalt Core」を通じてローグライトとダイスクロールのヘッジリバースの性質について気付かされた件について | ゲヲログ2.0

ゲーム「Cobalt Core」を通じてローグライトとダイスクロールのヘッジリバースの性質について気付かされた件について



いやふつーに面白れぇえZO。てかこのデヴェロッパすげー傑作ばかり作ってて、各作の色合いがまったく違うんですよ。例えば、「クリプトオブネクロダンサー」だとか、「ファントムブリゲイト」とか。んでね、これもね、「パーリィナイトメア」「ファントムローズサファイア」で評したように、単純ながら面白いローグライトになってるっすよ。肝心なのはレーンがあるってところだね。それと宇宙船によるターン式ドッグファイトを組み込んで、グラフィックスによる訴求力はある程度までトントン押さえておいて、システムにローグライト+シンプルなイノベーション(もうこの言葉は何度言ったことかw)ってのを汲み入れたところだと思うんですよね。防御値・シールド値があるぐらいで、ほんとにモノホンの数分でゲームシステムは理解できる。ではなぜこのゲームは傑作なんだろうか?ちょっと考えてみた。

その前に前座ね。例えば、相手が大きめのシップだとすると、そいつの広角の攻撃範囲から、いかにして逃れるかってのがね、すんげー『賭け』の様相を呈して来るんですよ。相手がデカければ広角の攻撃をしてくるから、割り振られたカードでその賭け、に挑むことで、敵の攻撃弾予測(これはマジで忠実に予測されてて当たる割合が100%である)をいかにしてリスク低減させ避けるかってのがミソになってくる。まぁゲーム性については、動画を見てくれりゃ一発でわかると思うんだ。チュートリアルも充実してる。だから、ゲームをYouTubeで見てみて、やってみてくれれば、わかると思う(それを言ったらレビュー記事書いてる意味ないやん、って思われそうですがw)。ここで決定的に気づかされたことがある。だから次にその意を書きますね。

重要なのは、やっぱ他の傑作ローグライトと基本法則がおんなじトコロだと思うんすよ。これね、デッキ割り振りにランダム性を充ててるだけで、行動予測は100%当たるし、こちらの行動もデッキ選択については100%確実に動作するんだよね。重要なのは、デッキの割り振りがランダムだということと、デッキの取捨選択がこちら側・P側のゲーム性として我々に委ねられている、っていうところだと思うんですよ。これは実はデカい設計配慮だということに最近気づいたんだよね。例えば、これがドラクエベースのRPGだと、相手の行動は100%予測できないし、こちらの攻撃や守備も100%充足するってことがないんだよね。攻撃が外れるじゃん?回避も外れるじゃん?そりゃあれだっておんなじよ、ダイスクロール系の「バルダーズゲート3」だっておんなじなんよ。逆にローグライトは行動予測は100%当たっている…ここまで言えば、ローグライトイノベーションとは何か?っていうこと、もうわかるっしょ?

つまり、ローグライトってのは伝統的なRPGとは行動予測と動作予測のパーセンテッジが完全にリバースしてるんだよね。このゲームでローグライトに共通するこの単純な法則に気付かされたわ。そういう意味で、ダイスクロールRPGは時制的未来への賭けが100%になってて、事前行動選択要素は0%でわからん精度なんだよね。一方で、ローグライトってのは時制的未来への賭けは0%で、事前行動選択要素が100%わからん精度なんだよね。こういう単純な考え方ってのは、すごい革命的なんだと思うんだよNA。そこらにこれらのローグライトの共通項が最重要なこととして表れているんだろうね。これがいわば、ローグライトイノベーションということなんだろうな。

あとシップとかキャラのデザインはすごくいいです(蛇足すぎるw)。