いやーこれも凄いゲームですねぇ、今年10~11月にかけて豊作ですねえ。
いまいちわからなかったクールダウンと戦術的デッキビルディングっていう点だけど…体験版でほぼすべてわかった。そこらをローグライトヲタ(笑)が頑張って解説してみる。
ゲームシステム
行動カード順にデッキを回していくんだけど、欠けたピースに余剰カードをはめ込んでいくっていうのが基本的なスキーム。例えば、4つの行動カード順が揃っているとき、2つデッキが初めから埋められている。ここは自動で決まるので遷移できない。となるとあと残りの2つのデッキ枠に手元にあるカードを2つ入れ込める、ということになる。そして先に書いたように、クールダウンの条件をきちっと満たさないと、ここの2つに当該カードは入れ込むことが出来ない。各カードはクールダウンされるまで時間を要する。
単純兼奥深さ
そうして敵順も加味して4つの行動カード順にカードが使用されていく。そういった戦いの中で、戦術的にデッキビルドもしていく必要がある。デッキビルドは宝箱や本棚から問い入れることで可塑的に生成が可能になっておる(ここらが移動の要素絡んでる)。確かにこれは面白いアイデア。ゲヲログでも何度も言っているが、ゲーム的行動パターンを複雑にしなくても、柔軟な発想を持つことで、新しいゲームは作ることが可能だっつことを証明してる。それがシンプルなイノベーションということなんよね。
UIが劇的に素晴らしい
あと気になった点は、インターフェースが劇的に良いところ。戦闘時・移動時のUIは本当にわかりやすい。ゲームトップは、まるでオンラインゲームのランチャーみたいなデザインになってて、この手のゲームにしてはこだわりが過ぎている。こりゃすげえよ、っていう自然体なUIデザインが実現されてるね。前作では、この点が微妙、というかグラフィックスや色彩的に落ち着かない印象があったけど、2になってから完全に化けたね。赤ではなく青を基調とすることで、全体的にデザインが落ち着いている。ここがUIの良構築とともに相乗効果を生み出しより強いゲームになってると思ったよ。
グラフィカルな良点
キャラクターのデザインや絵柄も、主線を意識し、はっきりとくっきりと描けている。甘さはまったくなくて、作画の綺麗な漫画作品を眺めているような印象を受ける。キャラはどれも可愛らしく描けてるし、クリーチャーも素晴らしい自由なデザイン。それでいて全てにわたり、統一感があってプレイしていて不自然さをまったく感じないグラフィカルなデザインが実現している。繰り返す、”甘さ”はまったくない。
本当に感動したよ。10/30リリース予定、これは間違いなく売れますね!