UBIステルスACT-IP「スプリンターセル」はなぜ名作か? | ページ 2 | ゲヲログ2.0

UBIステルスACT-IP「スプリンターセル」はなぜ名作か?



”MGSを意識した”といえどもその単なるコピペに留まらないゲーム性

たしかに一本道に近いっていう批判はある。でも、鬼畜な難易度の中でリプレイしていくうち上達する。その過程を楽しめるっていう意味では、ある種ソウルライクでは体験できないタイプの難易度の設定なんよ。しかもその一本道ってのがありがちじゃなくて、既存の作品とはある意味その真価・味がまったく違うんだよな。つまり試行錯誤していって、その一本道の切り開き方を自分で開拓するっていうゲームプレイ性なわけよ。だから、やらされている感がHITMANとかみたいになくて、んでMGSほどの作業ゲーでもまたない。ステルスACTの最高峰といってもいいかもしれないが、スプセルはスプセルでしか味わえない、ステルスACT大作なんだよな。自分で選んで、自分で見つけて、自分で切り開いて進むっていう、一本道なのに一本道ではないっていう批判に対する受け答えがゲームの中でしっかりとできている,,,っていうのかなぁ。そういうスプセルの魅力だよね。このIPでしかできねっていうゲームというエンタメでは今時すごく珍しい作風なんですよ。頭一つ飛びぬけてるって感じ。はずれがない。たぶん人間の視野を円錐に見立てて、簡単なレスポンス返すアルゴリズムで敵モブ実装してるんだろうけど、この実装方法自体は古典的なもの。古くから変わらず、人間の視野の再現限界にむかしっから挑んできたんだよね、スプセルは。視野や敵AIのアルゴリズムに限らず、スプセル初代の要素はいずれのスプセルゲームタイトルIPの基礎・基盤を打ち立てている。そういう制約の中で自由な解釈ができて、ゲームが作れるってのは本当に賞賛すべきデザインだよ。