率直な疑問・ゲームに対する態度
ゲームをプレイしているときそのゲームをなぜやっているのか?わからなくなる時がないだろうか. 例えばゲームに寝食を忘れて没頭したことがあるからこそその反動で『なんでゲームなんかやってんのかなあたし』って思ったり『結局時間の無駄だったな…』って思ったり. でもそれって本当だろうか? 例えばよくよく反論で投げかけられるのは『ゲームが時間の無駄というのは間違い. そんなこと言ったらどんな趣味でも時間の無駄になってしまうから.』っていうのがある. ここではその反論の土台となっているゲームをやっていて意味のあること・具体的な場面に当てはまる事由を挙げてみようと思う.
『ゲームをやっていて意味のある瞬間』その①感動系
「よくぞこの作品を…」羽生結弦27歳が“僕の原点”と語るスーパーファミコンの“マニアックすぎる”2つの名作ってどんなゲーム?(屋城敦)#フィギュアスケート #figureskate #羽生結弦 #ゲーム #平成新鬼ヶ島 #エストポリス伝記2 #北京五輪 https://t.co/r2ZmBSlBvK
— Number編集部 (@numberweb) March 1, 2022
典型的なゲームをやる理由だと思う. 羽生結弦さんが「エストポリス伝記Ⅱ」のことを『僕の原点』といったらしいがアスリートの彼らしい言葉だと思う. ニュアンスとしてはこれにかなり近いんだろう. 「エストポリス伝記Ⅱ」は隠れたRPGの名作でストーリーラインが素晴らしいことで有名. 特にエンディングに至るまでのフローが凄く自然とまとまっている点に羽生さんも感動したんだろうねっていう推測ができる. ゲームをやる理由のうちの代表的なエモーショナルな場面場面を大事にしているからこそ出てくる意見.
『ゲームをやっていて意味のある瞬間』その②達成系
次のタイムアタックは『Getting Over It with Bennett Foddy』
— RTA in Japan (@RTAinJapan) August 13, 2023
カテゴリーは「Glitchless」
走者はavinas_rtaさんです。
そこにあるのは、ハンマーと大釜だけ。
1分8秒の記録を持つプレイヤーによる超絶プレイに注目です!
配信はこちらから⇒https://t.co/iSbmGPKZXj#RTAinJapan pic.twitter.com/uqdVZjxnPv
例えば「ダークソウル」や「SEKIRO」などがこれにあたる. これもモダンな価値観からよくよくわかる点. 高い難易度のほかにもある条件(いわゆる「縛りプレイ」)をあてはめてゲームの達成感に焦点を当てたプレイ事由. 設定された難易度や条件を達成することで大きな見えないものを得るというコアなこと. ニッチなところでは壺おじゲーこと「Getting Over It with Bennett Foddy」とか登りゲー「Only Up!」とかのプレイ事由がこれに該当する.
『ゲームをやっていて意味のある瞬間』その③共闘系
ワールドeスポーツチャンピオンシップ 2024 Counter-Strike 2部門【2024年11月13日〜17日】
— eSports World編集局 (@eSportsWorld_) November 5, 2024
賞金総額約1億5000万円のeスポーツの世界大会。
Counter-Strike2部門は24カ国が参戦している。#WEC24 #IESF #CS2 https://t.co/FCj6DPNafG
共にチームを組んで戦ったり(PvE)・プレイヤー対プレイヤーのゲームだったり(PvP)・その混合(PvPvE)だったりするコミュニケーションを主軸に取ったリアルタイム共感系なプレイ事由. リアタイでオンラインに繋がる環境下で互いに腕を競い合ったり共に腕を磨いたりとオンラインに常時接続環境でつながるからこそできるようになったプレイ事由. シングルゲーではわからない部分をうまくカバーリングできるっていう環境下にポストモダンはあるからその辺りのネット系の繋がりをプレイの主理由にしているってこと.
これらの類型事由を難度の点から整理整頓する
これらのうち難度としては③共闘系が一番難易度が高いと思う. なぜかっていうと極めればe-Sportsというプロレベルの競技大会になってしまうから. だからこそ没入感も高く極めがいがあるとする理由もわかるが年を取ってくると年技的にキッツくなってくる. また個別のタイトルを極めるのは無理も生じてくる. 例えば今から「ストリートファイター」シリーズで梅原大吾に勝てるレベルになれって言われてもどー考えても無理. FPSでも同じで例えば「Counter-Strike 2」でdonkに勝てるレベルになれって言われてもどだい無理ってもの. だから③が一番難易度が高くハードルがでかい. 次に当然②達成系が難易度が高くて①感動系は比較的追随しやすい. テキストADVとかで感動するってのはけっこうハードル低い.
これからあたし個人が向かうべきゲームに対するスタンス
これはもうわかりきっている. ③共闘系はオンラインゲームだからもう疲れたってのはある. ②達成系も相当難しいと思う. 「ダークソウル」も「SEKIRO」も事実途中で投げた. ②で希望が残っているのは「S.T.A.L.K.E.R.2」「ドラゴンクエストⅢ」(リメイク版)とかだと思う.そうとうムズカシイ解釈ができる高度なAAAタイトルがここに該当するだろう. 総じて思うのは物語性に感動するっていう方向性①感動系にシフトしていくべきなんだなっていうのは実感としてある. 「OPUS」シリーズとかは本当に涙モノだった. これからは③共闘系ではなく②達成系や①感動系に自分自身ゲームに対するスタンスはシフトしていくんだと思う. 特に①感動系にシフトしていってゲーム自体の持つ本来の古典的魅力にさらに強みを持つようなゲーマになりたいなあと思う次第である.
( ゚Д゚)<以上ゲヲログによる妄言でした…
<了>