従来からのインターネットマーケティングモデルが有効でないパターン・即効性/即時性を加味した新たなモデル策定について(続き) | ゲヲログ2.0

従来からのインターネットマーケティングモデルが有効でないパターン・即効性/即時性を加味した新たなモデル策定について(続き)



昨今そうであるように、ゲーム開発業界を巡ってもプロシューマ―(プロデューサーとコンシューマーという二つの単語を組み合わせた造語)という顧客の立場が脚光を浴びている。これは高度な知識を持った顧客を、企業が活用し、共同で製品を作り上げるという流れのことを指す。ゲーム開発業界でも顧客の声を活かすということが俄かに盛んになっていることには目を背けられない。

例えば、アーリーアクセスという言葉がある。これは、PC/ゲーム機向けゲーム開発において、ゲームをプレイをする顧客の動向や声に耳を傾けながら、早期にそのゲームタイトルの非完成版を有償で提供することによって、タイトルの開発状況を促進し、プロジェクトを成功に導く資金調達モデルのことである。このアーリーアクセスを巡っては、成功した事例もあれば、失敗した事例もある。

成功した事例に「マインクラフト」などが挙げられる。「マインクラフト」は、2009年にマルクス・ペルソンによってアーリーアクセスでリリースされたゲームで、サンドボックスゲームの世界的な代表例とされる(リンク)。開発会社であるMojangは2014年にマイクロソフトに25億ドルもの巨額の買収額にて買収され、ぺルソンは巨万の富を得た(リンク)。2023年までに、「マインクラフト」は2億3800万本売れていることが明らかになっている(リンク〈※どう成功したかについては追記必須〉

失敗した事例に「Spacebase DF-9」などが挙げられる。ゲーム開発業界では著名なティム・シェーファー率いるDouble Fineが開発会社だったものの、プロジェクトは停滞しアーリーアクセスを巡る失敗の代表的事例とされることが多い(リンク〈※どう失敗したのか?についても追記必須〉。これらのゲーム開発の成否の事例を見ると分かるが、ゲーム開発にはゲームプログラミングやゲームを構成するアセットの用意ために十分な手間がかかることが想定される。どのタイトルも少なくとも、数年のスパンで開発が進んでいることがわかる。

一方で、ゲヲログが目指す金融利潤の確保においては、こうした数年のスパンで製品や成果を掴むことは現実的ではない。もちろん、金融利潤の確保は「マインクラフト」や「Spacebase DF-9」といった、同じゲーム分野で行いたいと考えているが、まったく同じゲーム開発の分野で行いたいと考えるものではないからである。当然、金融利潤の確保は、ゲーム開発そのものを目標にして達成できるものでない。あくまで、その関連企業の株式で上げようとしているのである。

となると、前述したような、アーリーアクセスの助力を前提とすること、プロシューマーの力を借りることは双方とも想定できない。もちろん、co-evaluation(共同評価)といった、プロシューマ―の力の一端を借りるプロセスすら望めないであろう。株式市場は機敏に高速に挙動するがため、その市場で金融利潤を得るためには、そうした挙動に迅速に適切に対応する必要があるからである。

~「バズ・マーケティング」「アンバサダー・マーケティング」の項目へ続く~

※本記事は研究目的に使うため、コピーレフト方針の除外対象になります。