制作始めて半年間。
— チャレヒト@パーリィ・ナイトメア制作中 (@charehito) July 4, 2022
「コアゲームを形にする」という目標はIGCで「OKっぽい!」という感触を得られたので、次は「遊びごたえ」の部分を作っていく予定。
年内の公開目指して、今後もコツコツ報告していこうと思いますー。#GodotEngine #GameDev #indiedev #ゲーム制作 pic.twitter.com/4tlUw2GjEG
あたしもゲムスパの記事で知ったが、たしかにこのゲームはかなり斬新だと思う(Game*Spark)。
固定的で平面に広がっているフィールドを土台に据えたACTローグライトシュー寄りのゲームというものは、先達を踏まえかなり数多くなってきもうた。その先達・鏑矢が、もう解説するするまでもない有名タイトル「Vampire Survivors」だろう。この一介の個人開発によるこじんまりとしたタイトルは『限定的なゲーム性で、メガテックの作るような本格的なゲームに敵う、中身あるゲーム設計ができる』こと、そして『技術革新の足が速すぎるゲーム市場でも、個別のアイデアの入れようによっては成功できる』こと、このふたつを証明した。そして案の定、似たような後発のゲーム…『VSフォロワー』というべきタイトルも多く開発・発売されてきたという短期的な経緯まである。ちょっと振り返っただけ、あたしが知っているだけでも、VSには以下のようにフォロワータイトルがいくつも並ぶ。傑作から駄作までより取り見取りだが、本家「Vampire Survivors」に敵っているタイトルはほとんどないと思う(し、この意見に同調してくれるゲーマも数多くいることだろう)。
ラヴクロフトに近いデザインを持っている「20 Minutes Till Dawn」、それにAnthony Case氏の独特な世界観に乗っ取った形式の「Boneraiser Minions」も、VSフォロワーといえるだろう。これから発売されるものでは「Spellbook Demonslayers」や「Soulstone Survivors」だって、VSの大成功を受けて急遽作られたようなタイトルではないだろうか?追えばキリがないほどこの手のゲームも大量に増産されていっているのが事実だろう。では特定のヒットタイトルに影響を受けること自体、これはいけないことなのだろうか?あたしはそうは思わない。
確かに、物まねは決して褒められたものではないが、そこにオリジナルなデザインや感覚を積載することができれば、あたしはそれでおkだと個人的には思う。そして、今回Steam登録された「パーリィ・ナイトメア」について、だが…このタイトルは明確なオリジナリティのあるベクトルを持っているとも思う。つまり、VSの大ヒットを受けてフォロワーとして作られただけでは済まないタイトル、物まねだけ・物まねのみではないタイトルと推測されるわけだ。この手のアイデアはヒットに従ってクールタイムが設定される「Ember Knights」に、根源的なジャンルこそは違うものの、近いものがあるように感じる。敵への攻撃ヒットまでの力学をしっかりと規定するのがこの手のゲームのミソだということに、開発者チャレヒト氏率いるカクカクゲームスも気づいたのだろう。思えば、「Ember Knights」もその点は同じで、この一介のローグライトACTゲームは、単純な設計ながら奥深さをクールタイムに相当するものへ採用することでミドルヒットしている作品だ。つまるところ、ゲーム「Ember Knights」は敵との距離感を絶妙に推し量ることでゲーム性を実装してきたのだ。
この「Ember Knights」というタイトルは、クールタイムに相当する欠損値が、敵への攻撃ヒット数で回復するようなシステムを採用している。そうしたシステムの持つタイミングアクションと無敵回避のドッジロールとの兼ね合いが、単純なこの手のローグライトACTに独特のテンポ感を埋め込むことを可能にしている。おそらく、あたしなりの私見によれば、ゲーム「パーリィ・ナイトメア」も敵との距離感に”パリィ”と”バースト”というふたつの局面をうまく埋め込むことに成功しているタイトルだと感じている。この挑戦的な試みがSteamという群雄割拠な市場で成功するかどうかは正直分からん。だが、いずれにせよ、独創性の高いタイトルであり、またその持つポテンシャルの気高さには、十二分注目に値することは間違いがない。
Steamerならば間違いなく”買い”の部類に属するタイトルなはずだ!
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<イヤッホーウ!タマシイ姉さんは即ウィッシュリスト逝きだぜッ! |