まず一ページ目で基本システムを解説・二ページ目であたし愛用キャラであるOleanderのコンボ詳説(おそらくコンボが一番楽なプレイアブルキャラクターだろうからw)・最後三ページ目でコンボ練習に使えるtfhcファイルの使用方法を見ていく。では、よろしゅう。
【攻撃システム編】
まず、このゲームに限らず、同じエンジンを用いている「Skullgirls」でも同様なことだが、アンディジーだけは、攻略時避けて通れないシステムだ。これは、コンボが続けば続くほどそのコンボが入りにくくなるという、永久コンボ阻害システムのことであり、英語圏ではアンディジーと呼ばずJuggle Decayと総称しているようだ。条件分岐はかなり複雑で、メカニズムすべてを理解するのは難しいだろう。だが、『被コンボが進むほど重力の影響を受けやすくなっていくシステムだ』とだけは覚えておこう。地面に接地しやすくなるので受け身取りやすくなり、コンボが永久につながらなくなっていく…この、JD-Barには380という上限値が与えられている。
またアンディジーと併用して覚えておきたいのがダメージスケーリングの知識である。基本的にコンボは叩き込んだ攻撃量すべてが反映されるわけではない。補正がかかり、コンボが進むほどそのパーツの攻撃量は低減していくのだ。ただし、カウンターコンボを叩き込んだ時はコンボ側が与ダメージの割合上、有利になる。これは「GGST」でも同じ。
【防御システム編】
一番の基本はブロックである。これはH2 INTERACTIVEのサイトでも公開されていて、基本中の基本なので、攻撃概説で述べたコンボシステムと同じように把握しておこう。こう記載されている。
ブロック 立ちながらガードすると中段と上段を、しゃがんでガードすると中段と下段からの攻撃をブロックすることが可能。ジャンプしながらガードすることもできる。
Them’s Fightin’ Herds(ゼムズ ファイティン ハーズ)
(http://www.h2int.com/games/tfh/)より引用.
ここにある通り、立ちガードは中段・上段を担当し、しゃがみガードは中段・下段を担当する…ということになっている。つまり、『立ちガードで防げないのが下段攻撃であり、しゃがみガードで防げないのが上段攻撃である』ということを常に頭に入れておきたい。チキンガード(空中ガード)は他のタイトルと同じ意味らしいのでそれほど独自のメカニズムのブロッキングであるわけではない(おそらく硬直が少なくなる空中ガードのこと)。
プッシュブロックとインスタントブロックおよびクロスキャンターのシステムは追々覚えていきたいところだ。まず、プッシュブロックとは一般的な格ゲーでは、アドバンシングガードと呼ばれるものに相当する。これは、防御(ブロック)時に二つの攻撃ボタンを押すことで発動するもので、相手との間合いを取ることができ、ブロッキングに緩急をつける役割を担っている。リジェクトガードとも。
また、インスタントブロックとは、いわゆるGGシリーズで言う、直ガのことである。硬直を短くし、反撃の機会を伺うことができるわけだ。本作で言う、直ガだが、HP300以下の時はチップ攻撃を限界まで無力化することができるそうだ。
最後に抑えておきたいのが、クロスキャンターだろう。これは「TFH」の独自システムで、相手のコンボ中に割り込みコンボを入れることができる(ただし、スーパーゲージ半分を消費する)システムである。ブロック中に前方向とふたつの攻撃ボタンを押すことで、緑色のスーパームーブが痕跡として出れば、クロスキャンターが発動している証拠である。
※画像・動画:ゲーム「Them’s Fightin’ Herds」(Steam)より引用.