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2020[Q1]~2021[Q3]までの主要e-SportsタイトルランキングTop10推移(PCゲーム)を折れ線グラフにまとめその動向を考察してみた。 | ゲヲログ2.0

2020[Q1]~2021[Q3]までの主要e-SportsタイトルランキングTop10推移(PCゲーム)を折れ線グラフにまとめその動向を考察してみた。

今回のお題

主要e-SportsタイトルTOP10ランキング(PCゲーム)推移をまとめその動向を考察する回です。ソースはこの分野で一番有力とされている、TEO(The Esports Observer)によるランキング付けを参考にしています。このランキングは、タイトルの持つパワーを示す指標indexを公開していることで有名で、そのindexは種々の評価割合で算出されています。

パワーインデックス勘定の割合

大体その勘定の割合としては…

・月別アクティブプレイヤー 30%

・プライズプール(賞金総額) 25%

・e-Sports視聴時間 20%

・通常時のタイトル視聴時間 15%

・タイトル配信数 5%

・トーナメントの数 5%

という内容になっていて、この割合はほぼほぼ毎統計の回でそれほど変わらんようです。

この手の統計指標を見るときに必ず気を付けたい点

ただし注意したいのは、このindexが絶対的な値ではないということです。例えば、先日、群馬県がとある調査会社の県別魅力度ランキングで下位に位置し、山本一太県知事が怒ったことは有名で、おそらくここを見ている知的な(?)かたもこの問題の根幹の一端をお分かりいただけると思います。NHKも報じています(参考リンク:“法的措置”発言の波紋 都道府県魅力度ランキング | NHK政治マガジン)。

※参考動画(この騒動をきっかけに統計に対して理解が深まると良いと思いますが…)

具体性があるので、ゲームタイトル有力度ランキングは県別魅力度ランキングよりかは随分とアテになる客観的な指標でしょう。それでも、もともとなぜこの勘定でindexを算出しているか?だとか、どういった数式・方程式でindexを算出しているかは曖昧なところが多く、数的な裏付けアルゴリズムにはあまり意味を見出せない、という立場もまた理解ができるところだからです。いうなれば、問題となった県別魅力度ランクと同様、絶対的な客観値にはなっていない、ということが言えると思います。統計的トレンドに流されず、一歩身を引いて、なるべく客観的にものごとを見据えたいものです。

ソースサイト一覧

( ゚Д゚)<まぁ、ソースは示すべきだろうナ…

※ソース:The Esports Observer旧サイト

[1] Q1 2020’s Most Impactful PC Games: COVID-19 Policies, Off-Season, and a Rising Star – ARCHIVE – The Esports Observer

[2] Q2 2020’s Most Impactful PC Games: Riot Games Seizes Esports World Domination, Continuing COVID-19 Impact – ARCHIVE – The Esports Observer

[3] Q3 2020’s Most Impactful PC Games: League of Legends’ Dominance Remains Undisputed, COVID-19 Policies Continue to Upset the Ranking – ARCHIVE – The Esports Observer

[4] Q1 2021’s Most Impactful PC Games: LOL, CS:GO, and Fortnite Stay on Top While COVID-19 Policies Continue to Upset the Ranking – ARCHIVE – The Esports Observer

[5] Q2 2021’s most impactful PC games

[6] Q3 2021’s most impactful PC games: summer lull produces a predictable ranking


次ページからプロットされた折れ線グラフによる推移と考察および総括。
なるべく客観的な立場で観察してみよう。