「ディスガイア」シリーズ累計500万本出荷は評価できるか? | ページ 2 | ゲヲログ2.0

「ディスガイア」シリーズ累計500万本出荷は評価できるか?



「ディスガイア」シリーズ累計500万本出荷は評価できるか?

端的に言って、反応は厳しいの一言だ。確かに世界観・キャラクターデザイン・奇妙だが随所に光る工夫されたゲームバランス設定はスタッフの有能さを物語っている。これは納得の評価。だが、あるredditterはこう言う[1]。訳してみると…

I generally like the Disgaea games and get that its specific brand of gameplay and humor is fairly niche, but 5 million units sold across a franchise with close to twenty entries over almost as many years is frankly pretty rough. I know the reception to Disgaea 6 was… mixed to say the least, but I was hoping the series would be doing better in general.

訳:たしかに「ディスガイア」シリーズはニッチで、素晴らしい私のお気に入りのゲーム…だけど20ものフランチャイズの中でたったの5ミリオンはちょっと厳しい売上だろうね。現に”6”の出来を見るともうね…でももっとシリーズが良くなることを期待してるよ。

となる。当該のredditterが言うように、「ディスガイア」シリーズ関連作品は幾たびにもおよんでシリーズ化され発売されてきて、20作品販売を経てその累計がようやっと500万本…というのが現実なのだ。また、別のredditページをみると、さらにこう厳しい指摘があった[2]。さて、これが当てになるかならないかは皆さんのご判断に任せよう…(ちょっとだけあたしなりの解釈をば補足させてもらうばし。

compare what? the fact that companies have different rates of growth, with different potential minimum and maximum ends? There is nothing NIS can ever do to be as successful as Monster Hunter World, Mario, Minecraft, or Fortnite. That doesn’t mean that you shouldn’t invest in them.

If anything, the fact that they’ve lasted as long as they have should indicate that they are definitely worth investing in. It indicates that they generally know what they are doing, retaining an audience that continually purchases their games.

The only comparisons that are warranted are from an academic/economic/business-admin perspective. What are the pitfalls that lead to the failures of certain devs within this niche; how are the ones that are still around thriving; what exactly can be done to achieve maximum growth. For better or worse, the only assurance there actually is is that the western market must absolutely be catered to in one way or another. Certain comparisons are just not worth acknowledging (to some extent).

訳:比較?社によって成長率はそれぞれ異なることは事実です。これまでNISが、モンハンやマリオ・マイクラ・フォートナイトのようなタイトルと同じ事が出来てきたでしょうか?タイトルへの投資は必然的であり、そうした投資者(購買者)の意見をよく聞き取りすべきことをゲーム会社がしたわけです。比較的という言葉は、経済経営的もしくは学術的な目的で正当化されうるものです。あなたの言う比較とは違う。

まぁ、う~むと思わされる投稿ではある。ただ、カプコン製のゲームなどと単純に比較する意味はないとあたしは思う(これは客観的な社の規模にも由来する)一方、一理ある意見ではあると思う。彼はおそらくITタイトルに成長率の限度はないというようなニュアンスでモノ言いたいのだろう。たしかに「Minecraft」「Terraria」「Stardew Valley」は投資を最大限低減させたのにもかかわらず莫大な富を築いてきたわけで。

何はともあれ、かつて飯野賢治がワープ経営者だったころ苦境を明かしていたが、やはり、損益分岐点の計算処理は小学生でもできるかなり単純な換算の問題ながら、往々にして達成目標が難しいものである。ソフトの売上数だけを見れば、当時の飯野賢治政権下のワープはかたやぼろ儲けしたかのようにみえる(だが、後日飯野が明かしたように売上だけで済むほど「ゲーム業界」は甘い世界では”ない”)。この問題はいわゆる稲船の「どん判金ドブ」と強い関連性がある。ニコニコ大百科関連ページを見てもらえればだれでもわかる論理だ(関連リンク:ニコニコ大百科)。

ここで簡素ながらはっきりしたことが一つだけある。ゲームを売る業種は、その経営自体かなり難しいことだ、という当たり前のことだ。特段、直接devになるにあたっては。立派なブランドIPである「ディスガイア」シリーズを持ち、業界中堅メーカとして有名な日本一ソフトウェアでさえ、苦しんでいるのは真実だとやはりあたしは思う。

そして、その”上蓋”を開けるためのヒント『ゲームで儲けたいならゲームを作るな!』ということは、トーセやケイブの事例、はたまたGameWithの事例らが提してくれていることも間違いないと私見ながら思っている。


(*´Д`)<だいたい訳のニュアンスあってると思うけど、違う面あると思う。
やっぱ英語はもっと勉強しなあかん。