移動ポイントについては、のきなみお馴染みのSRPGでよく解説されているとおり、わかりやすい要素だろう。ただ、本作が若干ややこしい点は、行動ポイントとデッキビルドおよびその発効システムを並立させたシステムにある。
これはランダムに抽出され選択肢となりうるもので、個別のデッキポイントを使用し、当該デッキを発効するというシステムである。攻防に同じポイントを多数使うため、バランス良くデッキビルドを構築し(これはステージを構成するフロアーを攻略していくとボーナスとして新しく割り当てられたり、あるいはその割り当てを無視したり、デッキ屋などで購入・強化したりすることで、徐々に構築していくデッキのことである)、さらにそれらをタイミングよく使用することが求められる。ゆえに戦略性がローグライトデッキビルドにしてはかなり強いものに仕上がっている。
そして、防御デッキを駆使して作る防御値は、いわゆる本体のHPに上乗せできる仮のHPであり、シールド値のことである。これによって、敵攻撃を適度に無効化し、相殺させるのだ。この防御と攻撃…特に防御面でのリスク管理こそ、「ロスト イン ファンタランド」の肝である。
…とはいってもなかなかわかりにくいだろう。そういうケースに遭遇したらば、10分もあればだれもが理解可能なチュートリアルをこなしてほしい。このゲームはチュートリアルがかなり充実しているので、システムの詳細を知りたいのであれば、体験版に含まれるそこらをあたってほしいと思う。なお、セーブ機能はこの体験版にはなく、また、ローグライト恒例のアンロック要素も同版においてはまったく使えない(製品版では可能になるという)。どちらかというと、体験版はあくまで限定的な要素に留まり、一回ぽっきりの”(ローグ)ライク”であり”(ローグ)ライト”ではないといえる。
たしかにこのゲームは独創性が強い。デザインもドット絵が神がかってるし、システムも「StS」や「Chrono Ark」よりも独自性が強く、しかも戦略性と運試しの要素がすごくバランス良くミックスされている。また、「Into the Breach」に近い、とはいってもデッキビルドの要素が強く色濃く出ているので、決して近くても、物真似でないデザインを実現している。サル真似で済まないぐらい、それぐらい独自色が強い。先んじて書いた、アイテムの要素と同じくして、ボーナス値を担ぎ込める装備の概念・また、上手い具合に立ち回り利用しつくすべきマップ上のオブジェクト(落雷や爆発などの効果が見込める)などがあり、独特さ・個性も強い。
反面、SRPGの基本原則ルールに真っ当である、スタンダードな点も多く垣間見える。全体をバランス良く仕掛ける戦術性が高く、純粋にSRPG単体ジャンル、としてみてみても、十二分、やりごたえのあるタイトルになっている。ボス戦は本当に緊迫感のある、頭脳の駆使するシーンが多く見て取れる。
あんまうまくセツメーできんかったが…
(; ・`д・´)<いまだ、リリースポイントは見えてこないが、今後devの作り込みによっては神ゲーになるポテンシャルがある、そうあたしは高~く本作を評価する…。
追記:☟攻略記事も書きました。
※画像:ゲーム「ロスト イン ファンタランド」(Steam)より引用.