前回の続きです。今回は大樹のボス、ツリーマン編です。今回もスタンダードに戦士でいきます。やはりこの時点ではソウルオーブによる周回強化要素がないために、狂戦士は使いにくく、戦士のほうが使いやすいです。回復アイテムは+10HPが一回使い切りぽっきりしかありませんが、一つのミスが結果を左右するので、この回復アイテムもギリ重宝します。
その他、道中の注意事項は☝の記事と同じなので、参照してください。
カートスの場合は鋏罠があったこともあり、短期決戦で一方的にボコることができますが、ツリーマンは周囲に樹のバリケードを構築してくる行動パターンもあってか(ツリーマンには、このバリケード構築と通常攻撃の二つパターンがあって、その間ボコることはできます)、一方的に殴り続けることが不可能な時が多いです。ですので、カートスよりも頭を使わないと勝てないという状況下に置かれるパターンが多いと思われます。
よって、9HPのバリケードをいつ何時崩して、脱出ルートを確保し、ツリーマン本体をどのタイミング叩くか、ということが重要です。例えば、「投げナイフ」などの遠隔攻撃がうまくささると、こういったヒットアンドアウェイ方法が通用したりするのですが…いかんせんかなりムズイと思ってください。しかけるタイミングとしかけないで逃げるタイミングをくっきりさせることが重要です。
この時点では、行動ポイント(AP)は最高でも3しかありませんし(例外ある特殊カードを使っても3~4ぐらいしか最大取れない)、限られたAPの中でいかにミスの芽を摘み取り、ツリーマン本体に効率よくダメージを与えるか、ということに尽きます。そのため、まず、相手の行動パターンを読み込んでください。
そして「貫通」・「嗜血の一撃」といったカードを強化することは、対大熊カートス戦と変わらずもちろんのこととして、「戦略防備」・「ルーンアーマー」・「ディフェンスアップ」などといった防御策を構築するためのデッキも練らねばなりません。特に怒りと併用できるものはかなり重要で、攻防一体型のカードはAPを効率よく回す上で重宝します。ですが、ヒット&アウェイが重要っつっても2AP消費の「ヒットアンドラン」カードはAP消費量がでかいためオヌヌメできませぬ。
よっぽどの好条件でない限り、『肉を切らせて骨を断つ』ということが求められます。相手に与えるダメージを重視する必要はありますが、被ダメージも承知で戦いましょう。重ねて言いますが、かなりムズイです。
逃げながら戦うという意味においては、カートスよりも戦術的に長けているPに優しいです。
なので、頭使うPは対大熊カートス戦よりも対ツリーマン戦のほうが楽しめます。
ツリーマン本体を叩けばデモ版は終わり/(^o^)\です。
※画像:ゲーム「ロスト イン ファンタランド」(Steam)より引用.