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新着記事

ゲヲログ2.0 | ページ 5

バイオハザード RE:2 SS「背後・そして少女とその父の婚約指輪」

「あなたもゾンビ?」 少女は一人の女性に呼びかけるとその女性は答えた。 「私は人間よ。安心して。」 「ほんとに?そういうのがうじゃうじゃいるの...」 「本当に本当よ、ご両親は?」 ひとことふたことのやり取りのあと、少女は質問に答える。「あたしの両親はUmbrellaの科学者よ。お母さんはお父さんを探しに行ったの…」女性―Claireという名の―強い瞳をした女性...

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マーベラスのインディーメーカ支援プログラムiGiはインディーメーカ諸般の事情を知り尽くしている

4Gamerがマーベラスのインディーゲームメーカ支援プログラム「iGi indie Game incubator(iGi)」について、ニュース記事を今年2022年8月17日付でアップしている(関連リンク:4Gamer.net)。コトの経緯をまとめるとこうだ。 ・マーベラスが主催する日本初のインディーゲーインキュベーションプログラム「iGi indie Game incubator」の成果(...

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Tsukumo製PCケース69JDのサイドパネルに12cmUSBファン*2を付けたハナシ【冷却性能評価】

69JDを簡単に改造してアレンジした記録を残す。 G-GEARのミドルタワーケース69JDをいじってます。結構楽しい。☟これです。 実は、あたしついさっき知ったんだけどフロントにファン隠れてます。サイドパネル両方を外し、徐々にフロントパネルを外していきます。すると( ゚Д゚)<あれ?フロントファンあるやん、うんこファンじゃないやん...ということが判明。そして上画像のよ...

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「Call of the Wild: The Angler」~ハンティングシミュレーションゲームデヴェロッパ-釣りシミュという新たなジャンルへ挑戦

2022年8月31日、ゲームデヴェロッパExpansive Worldsによる、超本格的釣りシミュレーションゲームが発売される。タイトルは「Call of the Wild: The Angler」というもの。デヴェロッパExpansive Worldsといえば、傑作ハンティングシミュレーションゲーム「theHunter: Call of the Wild」のリリースで有名、本格的なシミ...

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ガチャ規制はどうあるべきか?【ガンホーの事例にみる】

記事の要約:ガチャ規制は難しい。それは、端折って言えば、ガチャそのものが未来への選択肢だからである。ガンホーの提示するガチャポリシーは企業のCSR上の問題でもありながら、社内外政治の一環でもあるはずだ。 ”ガチャ騒動”の前提 WIREDが昨年2021年3月にガチャ規制について報じている。題は『ソーシャルゲームのガチャは規制されるべきなのか?海外の最新事情は?』というものだ(関連リンク...

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ゲーム「Across the Obelisk」~日本語実装は”期待できる”【一次ソース有】

一言でいえば、共闘版StSフォロワーといったところか。カードデッキを組んで、協力パーティを運用するタイプのカードデッキ構築型ローグライトシミュレーションゲー、それが「Across the Obelisk」。優れたゲーム性はSteamで好評を博している時点で折り紙付きだが、邦語対応の情報はどのゲーム系メディアでもいまだに公開されていない。だが、タイトル「Across the Obelisk...

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サンソフト(サン電子)、「いっき団結」にて復活の狼煙を上げる

記事の要約:サン電子は、ゲーム界隈ではクソゲーメーカブランド・サンソフトとして広く一般に知られるが、本来は技術力のある電電業界の企業。「いっき団結」Steam配信決定で復活の狼煙を上げた今、クソゲーは神ゲーになるポテンシャルがある。もともと、本業の電電事業の広報のため、世界基準で売り込みが可能なソフトウェア事業に再度乗り出したのではないか、と推測される。 これ(「いっき団結」)現代性あるし...

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『令和のアストロノーカ』は作られるか?

勝手に検証シリーズホニャララ。 モリカトロンの立ち位置 モリカトロンは、ゲーム「アストロノーカ」の開発会社ムームー代表の森川氏が設立したAI専業のゲーム関連会社。公式のTwitterアカウントもYouTubeアカウントも開設されているが(騙る人がわざわざ出てくるとは思えんのでおそらく公式)、ムームーが有限会社のころから、開発にサブとして接する、マネジメント・アナライズ・コンサルテーシ...

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ガンホー、情報化社会時代のゲーム会社としての常識を語る

ガンホーがそのHPにある『よくいただくご質問』という欄で、この情報化社会時代のゲーム会社として常識を語っている。簡潔にまとめてみよう。 ・韓国視察に伴い、プラットフォームに関わらずネットワークを最大限に生かす韓国ゲーム産業の在り方に驚嘆させられた。その経験からゲームを対応プラットフォーム問わずして実装していくことが求められると強く感じた。・オンラインゲームと家庭用ゲームとの境界線がなくなっ...

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