このゲームに当初から注目してたゲームメディアはAUTOMATONとGameSparkぐらい[AUTOMATON][GameSpark]. だが本タイトルのその後の動静については続報記事を上げているゲームメディアはほとんどない. てかぶっちゃけ皆無. それどころか同タイトルの有料化を巡っては実は和文ソースでソイツを報じたのは独立系メディアのブログぐらいしかないのが実情[のゲームブログ]. このゲーム実は隠れてファンから期待されてきたタイトルなんすよね.
上述のゲーム系ブログが記事で伝える通りゲーム「Sketch Crawler」はEA脱出して正式なリリースに至って有料化された経緯を持つ. 同ソースも示すようにSteamにそういった情報がオフィシャルに出てたことはあんまり知られないみたいね[Steam]. このソースによるとゲーム「Sketch Crawler」は配給を巡ってF2P&マイクロトランザクションの取扱方針はやめ10$買切の収益化タイトルになるとのことだったわけよ. 11/2にその報が現実化されたというのがSteamストアページから見て取れるんだよね[Steam]. ”今更”ではあるもののその特異なゲームシステムについても軽めにふれておこう.
ゲーム「Sketch Crawler」はデッキ構築型ローグライクカードゲームの変異種のようなもんで絵画デザインの力をテーマに取り入れている. よーするにプレイヤーが絵でデザインしたものが実体になってゲームの要素を構成することになるという変なシステムを持っているわけ. オブジェクトを自由自在に描き替えることができるんだな. 例えばドローイングした絵に着色すれば新たなる能力が付加されてデザインしたその分ゲーム性も深まる. 絵の力・デザインの力をゲームのシステムに据えることでイノベーティブな要素をもたらしているちゅんだ. 伝説のゲーム「ラクガキ王国」に似てるわな.
そんなヘンテコリンなゲームの販売・配給を共に担当するのはKoan. このKoanはウクライナのゲーム開発スタジオで主任開発者はRTS「Cossacks: Back to War」やFPS「S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl」「Metro: Exodus」の開発で敏腕ふるったこともあるかただそうな[MobyGames]. 開発者のライフワークつってもいいんじゃないかな. というのもこのゲームの前身となるタイトルも含め責任者のゲーム開発の熱の入れようは相当のものだったらしい. 特に自分でデザインしたキャラクターやオブジェクトが生き生きとファンタジーの世界を彩るというのは実際アイデアとして奇抜すぎるものなことは間違いない. その意欲性は間違いなく評価できるはず.
ゲームの冒頭にはかの有名な絵画家パブロ・ピカソの名言が収録されてる.
“It took me all life to learn how to paint like a child.”
『子供のように絵を描くことを学ぶには自分の人生の全てをささげる必要があった』
…とまぁ英語厨房レベルの馬鹿が訳すとこんな感じだろかね.