「Crypt of the NecroDancer」から「Rift of the NecroDancer」へのシステム的進化について | ゲヲログ2.0

「Crypt of the NecroDancer」から「Rift of the NecroDancer」へのシステム的進化について



( *´艸`)<デモ版やってみましたが、これは凄いゲームですよ!

ありがちな音ゲー?なわけないじゃん

元祖「Crypt of the NecroDancer」の良いところを受け継いで、ミュージック要素を強くしているのがよくわかります。このゲームはひとことでいえば、「Crypt of the NecroDancer」のより強い音楽版なのです。上からノーツが降ってくるのは多くの音楽ゲームと変わりありません。そしてそれに合わせてボタンを押して、タイミングを合わせる…ありがちな音ゲーだって思うでしょ?そんなことないんだよねw

そのシステム的解説

このゲームね、ノーツ(エネミーキャラをあしらっている)の攻略性に布石・定石があって、「Crypt of the NecroDancer」と同じようにエネミーキャラになってるノーツに一定の法則性があるんです。確かにレーンは三つだけですが、ノーツ自体に法則性を仕込むことで、「Crypt of the NecroDancer」の応用が利いてるんだよね。例えば…


緑スライムは落ちてくるのに従って単に処理すればおk

他方、青スライムは一度処理した後、横方向に移動し復活するので再び処理する必要がある


というように、エネミーノーツを処理する法則性が規定的にあるんですね。緑スライムは落ちてくるノーツとして単純に処理すれば大丈夫ですが、青スライムは一度緑スライムと同じように処理した後、もう一回別のレーンに横移動するので次のタイミングで再処理する必要がある…うーん、自分でもなかなかうまく説明できませんが…w、つまりノーツがエネミーキャラに割り当てられていて、そのエネミーごとにノーツ処理の方法が決まっているんですよね。ここらがミソです。

「Crypt of the NecroDancer」の改善版「Rift of the NecroDancer」

これは「Crypt of the NecroDancer」のウィークポイントをうまくカバーリングしたものになっている、と思います。つまり、音ゲー寄りになっている…という点で、「Crypt of the NecroDancer」を改善したバージョンが「Rift of the NecroDancer」なんだ、と断言していいと思います。思い起こせば、かつて「Crypt of the NecroDancer」への辛口評論でゲヲログもこのように言いました。

おそらく音楽のビートにのって戦う、という時点で、音楽にノリノリにならなければ勝てない、と勘違いしている方がいると思います。違うんです。先にも書いたように、音楽はあくまでリズムを刻むもので、そのリズムが行動制限をかけている、という表現のほうが正しいでしょう。

「Crypt of the NecroDancer」はなぜ支持され支持されないのか?【ローグライト超辛口批評:フルボッコ編-ラウンド3】より

本作、「Rift of the NecroDancer」はそうした「Crypt of the NecroDancer」での無理解を直感的に理解できる音ゲーに落とし込んだという点が革新的です。ビートはリズムを刻むもの、という点ではまったく同じですが、エネミーノーツの処理に絶好のタイミング・逸機できない決定論的な音ゲー要素を新たにもたらしたので、元祖「Crypt of the NecroDancer」よりも音の要素が強くなっている…というわけですね。

UBI(笑)はBrace Yourself Gamesに習えッ!

また、ゲーム開発の姿勢としても高く評価できます。いわば、IPの延長上にあるオーバーホール作として発売されるわけです。ゲームのシステムを大幅に変えたうえで、別作としてリリースする、この積極的な新作や新規システムへの興味心をdevは失わなかった。「アサシンクリード」(笑)を作ってるUBIとかその辺りの開発会社は、こういう良質なインディー開発会社の姿勢から見習ってください!システム変えないで、単にシリーズ化するのは、そのIPが陳腐化してしまうきっかけなんです!

システム上わかりやすくなっていて直感的にプレイできる。
よって、前作で挫折したゲーマも今作はプレイしたほうが良いです。