【SO2R攻略】崩壊前クリクのPAでフィリアから「ミスチーフ」をピックポケットする最短の方法~シリーズの良さを活かしながらもリファインできてる理由についても論じてみる | ページ 2 | ゲヲログ2.0

【SO2R攻略】崩壊前クリクのPAでフィリアから「ミスチーフ」をピックポケットする最短の方法~シリーズの良さを活かしながらもリファインできてる理由についても論じてみる



このゲームね、原作やSEよりもとても省力化されてますね。いろいろとルートが用意されてて、元々は難度の高いループ作業の交絡を面白く紐解くことが出来るようになっている。マジでJRPGのシステムとしては原作よりも現代化されていて、時代に沿った、素晴らしい作りになっている。戦闘周りは基本、ハクスラである。そのハクスラ系のバトルシステムの周囲に様々なパラメータとか能力および装備が複雑な難度で交絡してて、そいつをひとつひとつ紐解いていく”紐解き”が凄まじく面白い。

例として、プリシスのケースの「UGAパンチ」を作るのに、IC(アイテムクリエイション:Item Creationの略)を使わなあかん事象を挙げてみるわ。特定のパンチと「ミスリル」でまず「SDパンチ」作って、その上で「SDパンチ」と「ダマスクス」でようやっと「UGAパンチ」にたどり着くんだけども(たぶんですが、2Rになってどの武器とどの鉱物でも「SDパンチ」ができるようにはなってないと思う)この辺りのICだけの事例とってみても、やっぱ十分面白いんよね。

目的とする武器・防具にたどり着くまでに、結局、「細工」スキルが必要になってきたり、「器用な指先」が必要なってきたり、そのためには大量のSPポイントが必要なってきたり…んでSEとか原作そのものではそこらのポイント系ショートカットできるようなってなかったんだよな。そこで「お刺身」や「ピックポケット」はたまた、斬新なクエストシステムが導入されて今作2Rでは大幅なショートカットができるようになってる。原作の活きの良いところは残り、その反面面倒なトコロは省けるようになってて一石二鳥な達成感のあるストレスのたまらない系にシステムがまとまってる。

ここがミソで、そういった交絡ある数値システムに各々の要素・要素が導入されるさまが散見され、それでいてシステム全体に不自然さはあまり感じない。むしろそこにハクスラっぽさある戦闘要素・隊列動作や敵とのボーナスマッチングとかRemakeゆえの新システムが今作では積極的に導入されてる。こりゃ素直に凄い。原作のアイデアは活かしながらもそこで埋もれてない。システムをブラッシュアップして現代的に改変もしてきてる。

フツーに面白いからフルプライスで買ってていい。ぶっちゃけ、ジェムドロップがここまでの開発力を魅せてくれるとは思わなかった。【神ゲーのリファインはやっぱり神ゲーだった】ことを痛感させる、JRPGの最後の意地を見せたSteamタイトルだね。ひょっとしたらイラストレーターに硬派さとポップさを両立できる梶本ユキヒロさんを出してきたのも、海外セールス面でJRPGの快活さをアピールしたかったのかもしれない。


それほどのタイトル、グローバルに売れて構わんタイトルだ!