「ダイの大冒険」のゲーム化プロジェクトはコ=クリエイションマーケティングを目指すべきだった | ゲヲログ2.0

「ダイの大冒険」のゲーム化プロジェクトはコ=クリエイションマーケティングを目指すべきだった



【※酷評注意】『ドラゴンクエスト ダイの大冒険 インフィニティストラッシュ』を忖度なしの本音でガチレビュー…原作再現にこだわり過ぎてクソゲーに【PS5/PS4、クリアレビュー、紙芝居、ゆっくり解説】 – YouTube

ACTRPGとしてリリースされた「インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険」…プレイはしていませんが、おそらくクソゲーなのでしょう。ここでは、そのゲーム性についてはあんまり論じません(散々叩かれているので)。どっちかっつと、「ダイの大冒険」という大人気IPを巡るゲームのあるべき方向性について話したいと思います。

端的に言うと、「ダイの大冒険」は実は同人でゲーム化してる熱意あるファンが多くいるほどです。え?「ダイの大冒険」で同人ゲー?って思われたかもしれません。そうです、伝統的にスクエニの権利がらみの堅い部分なので、二次創作っつってもゲームみたいな巨大なコンテンツになると作ることはできても(突っ込んで言うとその自作二次創作ゲームの画面配信は二次創作者自身ができても)、ゲーム自体をさすがに販売・公開するまでは至りません。おそらくやるとやばいことになる。て、何言ってんの分からんでしょうから、説明しますね。

・二次創作として創作者がゲームを作る(完全にOKの範疇)

・そのゲーム画面を二次創作者自身が配信する(グレーゾーン)

・販売公開する(限りなくアウトに近い)

というわけです。わかりますよね?さすがに第三者がゼニを稼ぐ方法として「ダイの大冒険」IPを駆使しちゃうとまずいわけだよね。二次創作ゲームを作ってそのゲームプレイ画面をニコ動で配信するぐらいならおkです。てかそういう方が事実いるわけです。というのも、あたしが強調しておきたいのは、「ダイの大冒険」はACTRPGではなく、本来のドラクエに近いRPGとしてリリースされるべきだった、とまず思います。んで、そういう発想がどっから来たのかというと、ニコ動でそういうクリエイターの意見を取り込んで、しっかりとコ=クリエイションマーケティングをすべきだったと思うのです。

つまり、バイオre2みたいにクリエイターの意見を取り込みながら作れば間違いなく神ゲーになったはずなのです。簡単に言うと、コ=クリエイション(Co-Creation=共創のこと)とは、消費者と一体になって、公式が製品を作り上げることです。例えば、技術供与/マネジメント/ヒアリング/クラウドファンディングとか。こういうことができれば、「ダイの大冒険」はマジで面白いゲームのIPになりえる。だって、当のそのニコ動の動画を見てみてくださいな。しっかり出来てるじゃんっていうわけだよ。

【RPGツクールでダイの大冒険その23】バラン対クロコ・レオナ+α – ニコニコ動画

だって、これ満点じゃないですか?RPGツクールで作ってるだけあって、公式が3Dモデリングとか使わなくても、しっかりローコストの個人開発でゲームが出来てるじゃん。演出・ゲームバランス・ファンへの配慮…2Dでいいんだよこれでいいんだよ!というわけだよ。これを提携してブラッシュアップして、販売にまで至れば、スクエニのお株は(それこそ、株価の面でも)かなり上がったはずなんですよ。だって、ぶっちゃけ第一印象で面白そうじゃないですか。面白そうなゲームを買うのがゲーマですよ?面白そうではない、クソゲーは誰も買わない。それがこのインフィニットなんちゃらだったわけですから…


間違いなく、浅野チームは有能です。ですが、スクエニの中でも他のチームの足を引っ張っている別チームがあるのも事実みたい…せっかく復権してきたのにもったいないです。