ローグライクゲームには一番簡素な定義によれば、三つの要素がある。まず最初に永久的なキャラロスト・次にダンジョンのランダム生成性・次にターンベースの戦略戦のことだ。
1・永久的なキャラロスト
プレイヤーの死はキャラロストを意味する。「お持ち帰り」はできない。
2・ダンジョンのランダム生成性
ダンジョンがランダム生成される。似たようなタイプのダンジョンが何層か続く。
3・ターンベースの戦略戦
JRPGのように知力を振り絞って考えながら、一定のターンを刻みながら戦う要素のこと。
このようにローグライクの概念をみていくと「Rogue Legacy」のようなタイトルはローグライクでなく、ローグライトであるといえる。同じような意味で、永久的なキャラロストにこだわりがない「Binding of Isaac」でさえローグライクではないといえる。正確に言えば、ローグライクの要素を残した発展的なゲームのことをローグライトというらしい。
例えば、永久的なキャラロストではなく、キャラアンロックの要素だったり「FTL」のようなシップのアンロックだったりする。そこには可塑性があって、純粋なローグライクっていうのはRogueに始まる一連の厳密な定義に基づくゲームのことである。ローグライクからちょっと外れたゲームプレイがある「Rogue Legacy」にはRPGのような要素が強い。ローグライクと見受けられる「Binding of Isaac」はエンディングがあるトップダウンのシューティングでもある。「FTL」はスペースコンバットの種々の系譜を受け継いでいる一作でもある。このようにアクセントがある…微妙な定義だが、これがローグライトであるということだ。厳密に言って、現代のローグライクはどれもローグライクではなく、ローグライトであることが多い。ベルリンで開かれた、世界ローグライクゲームカンファレンスでは下記参考リンクのような明確な定義さえ持ち込まれている。
今振り返るとSteamで売れているすべてのローグライク(と見受けられている)ゲームは一見純粋なローグライクにみえるが、それはすべてローグライト(Roguelite)であるわけだ。これはローグライクからの脱却・スピンオフということを表しているゲーム性質のことを言う。つまるところ、現代のローグライクゲームはローグライクではない。本来誰もがそのタグを暗に信じているが、現代以降のローグライクヒット作はすべてローグライトであるといえる。
※参考URL:What Separates a Roguelike from a Roguelite? – Hardcore Gamer
※参考URLその2:terminology – What’s the difference between a “Roguelike” and a “Roguelite” game? – Arqade