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ゲーム「大学院生TRPG」から推測できる大学院生活のキツさを元修士院生が院時代を振り返りながら紐解く | ゲヲログ2.0

ゲーム「大学院生TRPG」から推測できる大学院生活のキツさを元修士院生が院時代を振り返りながら紐解く

たぶんリアリティあるタイトルになる…と思う。

修士課程で優秀な院生の特徴

一様修士課程の経験ありますがw、かなりきついです…。トントン拍子で進む人は、先行研究当たるのが上手かったり(そもそもいい論文を多く読んでフォーマットの形を保持している方が優秀なのには多い)、学会発表の経験が何回もあったり…つまり『優秀な人は、院入る前から優秀』ということがままある。大学院では、優秀な奴ってのは極めてこのパターンが多いんすよ。修了できるかどうかってのは、本人の努力の面ももちろんあります。いずれにせよ、重要なのは、論理的な考え方とあきらめない心です。ではそれはなぜか?

論文に必要なのは論理性・エッセーはいらない

論理的に考えることは重要で、論文というのは名文・美文を求められるわけではない。ひとつあるとすれば、完璧無比なオリジナリティある論理性です。よく勘違いしているのは、エッセーとは違うという点です。よくよくこれは教授陣が挙げることだと思います。そして徹底的に突っ込まれる。そのために、研究の土台部分(これが研究計画です)をしっかりつくることが重要です。迷走しないために早いタイミングで教授に相談しておくのも重要です。タイミングを逸して、論文執筆が本格的に始まる年度を忘却していると、やばいです。てかそう言われるはずです。『テーマが漠然としているのであなたはやばい』と…w。いや、あたしも言われましたからw。おそらくこのあたりもこのゲームで実装される要素なんでしょうね。

あきらめない心も重要

次、あきらめない心ですが…こればっかりは粘り強さとしかいいようがないw。例えば、桑田投手が早稲田のスポーツ研究科に高卒で入学したのは有名ですが、入試自体はあまりいい成績ではなかった、と述懐しておられです。ただ、入学後にあきらめないでテーマを設定し、オリジナリティある論理性を追い求め続けた結果、早稲田の研究科で最優秀で修士号を取得した、といういきさつはみなさんご存じだと思います。つまり、早い段階で聞き、わからないところは徹底してリサーチして、論理力を身に着けたのだと…そのように想定されます。あきらめず、人外の努力を続けた結果、実績が挙がってきた、というケースもある、ということの証左です。つまり、簡潔に言ってしまうと、桑田さんはそれだけ問題解決力の高い目的意識がはっきりとした方面の努力家だったんですね。だから高卒でも院に入れた(&修了できた)、ということだと思います。反面このタイトルが指摘するように、『諦めて蒸発する学生も多い』…残念ですがこれもまた事実です。

根本的なその他の要素

無論、これらは研究室の性質にもよります。キッツい研究室は容赦ありません。これは理文に関わらない点だと思いますが、情報系とかは文系に近い側面もある。理文の違いについても…昨今、境界領域とかもありますが、基本文系はゴールの設定を自力でしなければならない。理工系は何かを実利的に経験論上向上させればいいわけですが、文系の場合はそうはいきません。ゴール・目標は文系の場合相当周到に用意しないとダメです。『それじゃ研究になりませんよ』って度々いわれたことあるっしょ?もちろん、あたしもありますからw。そういう面では簡単に修了したかったら、テーマをくれる甘い大学院や研究室を選べば良い、ですが、反面それでモノホンに実力が身につくのか?というとそうでもない。このあたりの詳細は、後日、ゲムスパあたりが現役の院生にこのゲームがらみでインタビューしたらいいんじゃあないかなw。


というわけで、そんな修士課程のキツさを体現する「大学院生TRPG」は独立系ゲーム開発者・はなちる氏によって鋭意制作中だそうです。SteamのほかiOS/Android向けにもポーティングされるようです。2023年リリース(Game*Spark)・価格無料(4Gamer.net)とのこと。

いやぁ、これはいい教材になりそうだワ…。

※画像:ゲーム「大学院生TRPG」(予約トップ10)より引用.