Steamで蘇るADVゲームというジャンル | ゲヲログ2.0

Steamで蘇るADVゲームというジャンル

ハナシの始まり

今、ADV系のノベルゲームが熱い。

純なノベルゲームでは、随分と昔に伝えた「Tell Me Why」に加え(ゲヲログ2.0)、EA販売中でジャンルの可能性を超えるであろうタイトル「World of Horror」をはじめとする、強いIPが続々と出てきた。まず、ありとあらゆるゲームの中でも抜群に抜きんでていると評されることの多い”読ませる要素の強い”RPG「OMORI」も日本語配信がとうとう始まり、険しい道を往くMetascoreにおいてでさえ91という驚異のスコアをたたき出したシリーズ最新作「OPUS 星歌の響き」まである。サイバーパンクよりの「Read Only Memories: NEURODIVER」やカクテルミーティングゲーム「VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action」、それに似たようなニュアンスの漂う「Coffee Talk」に至るまで、独創的な作品がゴロゴロ転がっているのだ。一時は「Myst」以来、死んだゲームジャンルとされるADVものやビジュアルノベルものが復権したのはなぜなのだろうか?ちょっと確かめてみよう。

物語の喪失に対する対抗

まず、一義に上がられるのが、『物語の喪失に対する対抗』というマクロ的な意味付けだろう。言わずもがな、現代以降、ストーリーは失われ、その物語の内面において人々が感動したり心動かされるということはかなり少なくなってきた。だが、ゲーム領域では、いくつもの独創的なアイデアに彩られた作品が多く出れば出るほど、アイデアの連鎖を生み、それが新たな物語のdeployに繋がってきた。純な古典小説は死んだかもしれないが、想像的小説は死んではいない。SFやファンタジーなど空想の世界に人々の想像物を投影するジャンルにおいては『物語の喪失に対する対抗』となる作品が多く出てこれる。ここであえて、さらに突っ込んでおこう。そういうように『対抗』できるのは、なぜなのだろうか?

ゲームの実装の在り方を巡る理由

たしかに古典的な小説においては、”大きな物語は喪失した”だろう。だが、ゲーム領域では、近年の漫画産業のようにジャンルを超えて実装ができる。つまり、ADVと一言でいっても最近のそのゲームは純粋なADVゲームではない。そこにRPG要素を混ぜたり、ビジュアルノベルに近づいたりと遠近感をもってして立体的に構築できるゲームが多数発売され市場に流通させることができるのだ。例えば、先にあげた「Myst」は純粋すぎるADVゲームだったが、「Tell Me Why」においては高品位な3Dのグラフィカルなメメントを盛り込むことで、あるいはホラーだったらば「World of Horror」のようなそれこそ漫画的な影響に追い置かれた作品も出すことができる。SFという想像物においてそれを投影した場合、作品は称揚され「Read Only Memories: NEURODIVER」のように成立し、断片的ながら、特定の会話シーンを取り切った作品である「VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action」「Coffee Talk」likeなものまでアイデアは煮え耐えて、まだまだ存在する。”物語の喪失下”においても、”小さき連綿とする物語”は未だ語ることが可能だ。アイデア・着眼点をうまくつければ、ありとあらゆるゲームはテキストという記号を通じて、人々に物語を語り継がされうることが可能なのだ。今、ゲームの実装はイデアルな成果であり、それがさらなるスパイラルを生み、ジャンルという垣根を越えて表現されている。実存は強くありつつも、同時に揺らめいているのだ。

前座:Keyという存在

この手の物語はやはり前座が必要だったのは間違いない。一時期は死んだジャンルとされたビジュアルノベル系の読ませるゲームでは、特異点としていわゆる葉鍵系のノベルゲームが和製市場を席巻してきた。その内容については語るまでもないが、それなりの説得力あるコンテンツとして、アニメ化もされ、内実、局所的とは言えども、確実に、”読ませる”基本を踏襲してきたのだ。なんだかんだ言って、これらのゲームがなければ、今のJのゲームに影響されて作られた、応用作品もまた存在していないはずだ。和製ゲームだからこそ確保できたポイントはある…ノベル系ゲームのうち多くが、日本語対応しているのにも確固たる理由があるはず。それぐらいビジュアルノベルというジャンルでは日本は未だにゲーム先進国であり、その先駆的な哲学を培った功績がある。よーするに、コンテンツ系に充実した国柄なのだ。アニメ産業が活況を呈し、世界から注目を浴びているのはなにも偶然ではない。Jにはその”実績”がある。

映像技術の進化と古典的回帰

また、映像技術の進化も見逃せない理由のうちの一つだろう。思えば古典的なADVゲーというものは、初期のころの「Myst」に代表されるようにシーンシーンをカチ切った、シームレスではないゲームだった。そのため、断片的な映像技術に依り、リアル感がなく、プレイヤーのバイアスに乗っかる以外なかった。その大きな理由として挙げられるものには、当然のように、グラフィカルな制限と限界があったわけだが、映像技術の進化とともに、シームレスにそれらがつながり、自然とプレイヤーの感情論理に乗っかり”バイアス頼み”ではないゲームの実現が為されるようになったのだ。技術の進化とともに、古典的な2Dで描かれたドット絵なども可塑的可能性が充実することに帰結している。ニューオールドな感覚でADVビジュアルノベルを再構築できることにもつながったわけだ。新しさがあるからこそ、古典的な良さもまた再発見できるようになるのは、どの分野においても当たり前のことだ。

サウンドトラックという抽象財のプレゼンス

押井守も言うように、映画において音楽は重要だ。同様に、ゲームにおいても重要なファクターだ。雰囲気を司り、その表現の表層に出てくる、あるいは黒子として物語を彩る要素について語るのであれば、サントラは極めて重要である。確かにチーターマンというクソゲーの事例はあるw…だが、良作とされるゲームはほぼほぼどのジャンルにおいてもサントラも優れている。かつて桃井はるこが言ったように、アニソン/ゲーソンの音楽はブレがない。消費者にダイレクトに感覚訴求するので、色濃くそれが裏方で仕事をしてくれる。サントラ、というブレのないファクターが、支え続けているゲームジャンルは多いが、その中でも、アトモスの感覚に長けたADV-ビジュアルノベルのゲームジャンルにおいてはその重要さは特に顕著である。未だに伝説的な音楽クリエイターが強くタクトを振るってくれていることもまた、このジャンルが再支持された大きな精神的支柱のうちの一つと言えるはずだ。

総括

思えば、あたしも前、こういうエントリを書いて(ゲヲログ2.0)、ひとつのコンピューターゲームのジャンルを批判したことがある。だが、時代が廻れば、主役も変わり、そして再評価されるものもあるということは忘れちゃいけない。一度衰退したけれども、新たなるメメントを織り込み、仕込みに耐えに耐えて作られたジャンルってのもある。回帰するってことは進歩するってことでもあるのだ。古きに学び、新しきを取り込み、進化する…そういうゲームのジャンルもまたある。ムズかしく難解な操作量が必要とされるのであれば、対抗策となるメカニズムを仕込み・仕組めばいい。簡単で切り取った映像的な流れの見受けられないゲームジャンルであれば、それを克服できるだけのイノベーションを為せばよい。それこそが、シームレスなゲームジャンルの流行に繋がるのだろうし、Steamが成し遂げたマクロ的ロングテールな成果なんだ。ビジュアルノベルもまた流行し、衰退し、近頃新たなるメメントを上手く盛り込んだ、再評価されたジャンル…そいうことだと思う(いまやその流れは文化庁が評価するほどにまで及んでいる…)。

※アイキャッチ画像 : VA-11 Hall-A – 文化庁メディア芸術祭 – JAPAN MEDIA ARTS FESTIVAL(https://j-mediaarts.jp/award/single/va-11-hall-a/)2021年12月18日閲覧