カテゴリー

ゲーム関係  書評アニメ評  思想と学問  二次創作ブツ  ガジェット類

新着記事

【黄昏ゲームレビュー】Steamで蘇るノベルゲーム(テキストADV)というゲームジャンル | ゲヲログ2.0

【黄昏ゲームレビュー】Steamで蘇るノベルゲーム(テキストADV)というゲームジャンル

ハナシの始まり

今、ノベルゲーム(テキストADV)が熱い。

近年のADVタイトルでは屈指の名作として知られるに至った「Tell Me Why」に加え、現在EA販売中でADVを基礎としながらもジャンルの壁を超えるであろう「World of Horror」など、ADV寄りのタイトルで強いIPが続々と出てきた。ACT要素は少なめで、”読ませる”傑作RPG「OMORI」も日本語配信が始まったと思いきや、Metascoreにおいて91という驚異のスコアをたたき出したシリーズ最新作「OPUS 星歌の響き」もあり、さらには、サイバーパンク寄りの「Read Only Memories: NEURODIVER」やカクテルミーティングゲーム「VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action」および、それに似たようなニュアンスの漂う「Coffee Talk」に至るまで、独創的な作品がテキストADV系の領域でゴロゴロ転がっているのは、コアなSteamerならばよくよく分かることだと思う。一時は「Myst」以来、死んだゲームジャンルとされたADV・ビジュアルノベルものが復権したのはなぜなのだろうか?ちょっと理論的に検証してみる。

物語の喪失に対する対抗

まず、第一に挙げられるのが、『物語の喪失に対する対抗』というマクロ的な概念だ。言わずもがな、現代以降(ポストモダン)、ストーリーは失われ、人々が大きな物語のダイナミズムに感動したり心動かされるということは少なくなってきた。だが、ゲーム領域では、いくつもの独創的なアイデアに彩られた作品が多く出れば出るほど、それらがアイデアの連鎖を生み新たな物語のdeployに繋がってきた、というポモ時代の物語制作における例外があるということは明確にしておきたい点だ。純粋な古典小説は死んだかもしれないが、想像的小説は死んではいない。SFやファンタジーなど空想の世界に、人々の想像物を投影する役割を担っているゲーム領域においては『物語の喪失に対する対抗』となる作品が多く出現している。そのように『対抗』できるのは、なぜなのだろうか?ちょっと物語の継続性についてツッコんでみる。

ゲームの実装の在り方を巡る理由

たしかに古典的な小説においては、”大きな物語は喪失した”だろう。だが、ゲーム領域では、近年の漫画産業のようにジャンルを超えて実装ができる。つまり、ADVと一言でいっても最近のそのゲームは純粋なADVゲームではない。そこにRPG要素を混ぜたり、ビジュアルノベルに近づいたりと遠近感をもってして立体的に構築できるゲームを市場流通させることができるのだ。例えば、先にあげた「Myst」は純粋すぎるADVゲームだったが、「Tell Me Why」においては高品位な3Dのグラフィカルなメメントを盛り込むことで、あるいはホラーだったらば「World of Horror」のようなそれこそ漫画的な影響に追い置かれた作品も出すことができる。SFという想像物においてそれを投影した場合、作品は称揚され「Read Only Memories: NEURODIVER」のように成立し、断片的ながら、特定の会話シーンを取り切った作品である「VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action」「Coffee Talk」likeなものまでアイデアは煮え耐えて、まだまだ存在する。”物語の喪失下”においても、”小さき連綿とする物語”は未だ語ることが可能だ。アイデア・着眼点さえしっかりしてれば、ありとあらゆるゲームはテキストという記号を通じて、人々に物語として再解釈させることが可能なわけだ。今、ゲームの実装はイデアルな成果であり、それがさらなるスパイラルを生み、ジャンルという垣根を越えて表現されている。ポモ的には物語の実存は揺らめ脆くなっている反面、ゲームの領域では確かにそうした物語が存在するという、いわば”ストーリーの二面性”があるのだ。

前座:Keyという存在

この手の物語の前にはやはり”前座”が必要だったのは間違いないだろう。一時期は死んだジャンルとされたビジュアルノベルでは、特異点としていわゆる葉鍵系のノベルゲームが和製市場を席巻してきた。その内容についてはここで語るまでもないが、それなり説得力あるコンテンツとして、アニメ化もなされ、このジャンルのゲーム反撃の狼煙を上げた功績がある。なんだかんだ言って、これらのゲームがなければ、今日のノベルゲームの存在もない。こうして考えると、ノベル系ゲームのうち多くが、日本語対応しているのにも確固たる理由がありそうだ。

映像技術の進化と古典的回帰

次点で復活を印象付けたのは、映像技術の進化というファクターだろう。思えば古典的ADVというものは、初期のころの「Myst」に代表されるようにシーンシーンをカチ切った、シームレスではないカットされたゲームだった。そのため、断片的な映像技術に依ってしまい、リアル感が少なく、プレイヤーの想像力・バイアスに乗っかる必要があった。無論当時の技術からしてみれば、グラフィカルな制限と限界があったわけだ。だが、映像技術の進化とともに、シームレスにカットされたシーンがつながり、自然とプレイヤーの感情論理に乗っかり”バイアス頼み”でない、ADVの実現が為されるようになった。古典的な2Dで描かれたドット絵なども可塑的可能性が充実することになり、この産業分野でのノウハウはさらに活況を呈している。ニューオールドなビジュアルを再構築できることにもつながり現代に至っている。新しさがあるからこそ、古典的な良さもまた再発見できるようになるのは、どの分野においても当たり前のことだ。

サウンドトラックという抽象財のプレゼンス

第三に挙げられるのが、音響の技術的進化だろう。押井守も言うように、映画において音楽は重要だが、同様に、ゲームにおいても重要なファクターである。雰囲気を司り、黒子として物語を彩る要素、サウンドは現代のゲームにおいて極めて重要である。確かに、神音響andクソゲーという「チーターマン」の事例はあるが、良作とされるゲームはほぼほぼどのジャンルにおいてもサントラも優れている。かつて桃井はるこが言ったように、アニソン/ゲーソンの音楽はブレがなく、消費者にダイレクトに感覚訴求するので、色濃くそれが裏方で仕事をしてくれる。サウンド・音響、というブレのないファクターが、支え続けているゲームジャンルは多いが、その中でも、アトモスの感覚に長けたテキストADV・ノベルゲームのジャンルにおいてはその重要さが特に顕著である。未だに伝説的な音楽クリエイターが強くタクトを振るってくれていることもまた、このジャンルが再支持された大きな精神的支柱のうちの一つと言えるはずだろう。

総括

思えば、あたしも前、こういうエントリを書いて(ゲヲログ2.0)、ひとつのコンピューターゲームのジャンルを批判したことがある。だが、時代が廻れば、主役も変わり、そして再評価されるものもあるということは忘れちゃいけない。一度衰退したけれども、新たなるメメントを織り込み、仕込みに耐えに耐えて作られたジャンルってのもある。思うに、このように回帰するということは、進歩するということでもある。古きに学び、新しきを取り込み、進化する…そういうゲームのジャンルが、まさにノベルゲームなわけだ。複雑な操作が必要とされるのであれば、対抗策となるメカニズムを仕込み仕組めばいい。簡素すぎて切り取った、映像的な流れの見受けられないゲームジャンルであれば、それを克服できるだけの技術革新(イノベーション)を為せばよい。それこそが、シームレスなゲームジャンルの流行に繋がるのだろうし、Steamが成し遂げたマクロ的ロングテールな成果そのものだろう。ノベルゲームもまたかつてのように流行し、再び衰退期に入るかもしれない。だが、その時からそのジャンルの再構築(re-construction)は始まっていることを忘れてはいけない。