格闘ゲームのSteam初動が重要な事実を回帰分析で検証する。 | ゲヲログ2.0

格闘ゲームのSteam初動が重要な事実を回帰分析で検証する。

当然、初動プレイヤー数が多ければこの後もプレイヤー数の確保に成功する…とみられるが、そのファクトを回帰分析で検証してみよう。※以下、画像はいずれもSteam Chartsより引用

・サムスピ新作

・ブレイブルークロスタッグバトル 

・メルブラAACC

・スカルガールズ 2nd Encore

・鉄拳7

・GGストライブ

さて、これをエクセル・csvにまとめて、all-time peak(事実上の初動プレイヤー数)と24-hour peak(主に継続プレイヤー数を表すもの)との相関をRとエクセルにて調べてみよう。回帰分析のひな型に従って回帰結果を示す。

~R言語(Rstudio)回帰結果~

Call:
lm(formula = all.time.peak ~ playing.24.hour.peak, data = game)

Residuals:
     1 2 3 4 5 6
-1653.78 860.19 20.24 1326.61 -5152.63 4599.37

Coefficients:
               Estimate Std. Error t value Pr(>|t|)
(Intercept) 1734.3773 1844.3999 0.940 0.40028
playing.24.hour.peak 1.8467 0.2517 7.336 0.00184 **

Signif. codes: 0 ‘***’ 0.001 ‘**’ 0.01 ‘*’ 0.05 ‘.’ 0.1 ‘ ’ 1

Residual standard error: 3638 on 4 degrees of freedom
Multiple R-squared: 0.9308, Adjusted R-squared: 0.9135
F-statistic: 53.81 on 1 and 4 DF, p-value: 0.001838

~エクセル回帰結果~

☆結論☆

回帰係数は高く表示され、R・エクセルともにほぼ同じ値が出ている。そのプロットに伴い算出された決定係数は自由度調整済み決定係数も含めて、ほぼすべてにわたり同じ値が出ている。グラフを描いてみてもこれは一目瞭然である。また、算出されたp値も低く、このプロットおよび算出結果が妥当な値をとっていることが確認できる。当たり前だけど、格闘ゲームにおいて、初動はその後の継続プレイヤー数にも多大な影響力を持つことが確認できたわけだ。それが回帰係数が高いゆえんである。

というわけで、メルブラ新作にも初動が極めて重視されるんだろうね。