ゲーム会社としてのマーベラスのIP海外戦略はどこがダメなのか? | ページ 2 | ゲヲログ2.0

ゲーム会社としてのマーベラスのIP海外戦略はどこがダメなのか?



マーベラスが国内の別ゲーム会社から学べるコト

んで、次点、マーベラスが日本一ソフトウェアに学べるところってのもあります。日本一ソフトウェアはゲームデザインが原田たけひと先生が担当してることで有名っすよね。原田先生の創作したキャラのうちでも代表的なキャラ、やはりエトナだといわれることが多い。単なる萌えでなく、エトナに始まりコンセプトデザインが一貫してるんですよね。

魔界戦記ディスガイア 公式イラストコレクション :DISGAEArt!!!

原画をもとにドット絵で勝負ができる。コンセプトデザインが一貫してるから、派生商品や派生サービスにも繋がりやすい。これが日本一ソフトウェアにはあると思います。ですが、「牧場物語」「ルーンファクトリー」はそういったコアとなるコンセプトアートがあまりない(あっても存在感が薄い)。オセオセできるデザイン原案やそうした骨子を持っていないから、ハードにも乗り換えられないし、いっつも同じようなゲームしか出せない。日本一ソフトウェアはそういう面があるから、なんとか「ディスガイア」IPは500万本出荷してるんですよね。ここをマーベラスにも見習ってほしい。

キャラクターをコンテンツ化できれば、ゲームIPをハードウェアとして売り出すことができる。その結果、ゲーム事業は多角化してより魅力あるものになるはずです。「ディスガイア」などのIPに一貫性はあっても、「牧場物語」「ルーンファクトリー」にはあまり一貫性がなく、継続してシリーズ化している印象が薄い。苦し紛れのシリーズ化、というように新作味に乏しくコンテンツの新規性に乏しい。

パブリッシングとしてマーベラスが果たすべき役割

ではマーベラスのすべてがダメで、日本一ソフトウェアのほうがぐんと優れているか?というとそういうわけでもない(あくまでゲーム会社として…のハナシですが)。例えば、「天穂のサクナヒメ」は小説化もされてます。

天穂のサクナヒメ ココロワ稲作日誌

こういうコンテンツのハード化、見える化ができる関連IPもある。だからこそ、長い目で作品を見据えることができ、客観的な見方で社の製品を見据えることができる。ゲームというデジタル財の展開性を考えれば、これはかなり重要なことだと思うんすよ…だからこそマーベラスには力を入れてIPの複合活用の面で頑張ってもらいたい。

あたしなりの結論

長期的な視野にたってゲームIPをリリースするようにすれば、もっと利益性は上がる…

そうした意識を持ってくれればと思います。コンセプトがしっかりしているからこそ、次作に繋がる糸が出てくる。もちろんマーベラスだけに言えることじゃない。他の日本のゲーム会社にも同じことが言える。