synctam氏、BG3日本語化情報をブログに掲載 続き(2) | ゲヲログ2.0

synctam氏、BG3日本語化情報をブログに掲載 続き(2)

synctam氏が”BG3”の日本語化に関して、問題となる点を再び自身のブログを通じてまとめている。まず、一つ目の問題となるのが、登場人物とテキストの関係性の問題という。

かいつまんで書くと、こういう問題だ。例えば、ある登場人物がいてさらに登場人物その2・3が続いているとする。当然ながらゲーム内のテキストだけで、人物を示す代名詞を1が使えば、その対象先が2に対するものかそれとも3に対するものなのかが、単一的に判別できない。また、代名詞の対象が道具なのか、または、魔法やスキルの類なのかは人物関係と同じように判別ができない。要するにこれはゲーム内の知識がなければ、本来解決できない問題なのだ。だが、一定のツールを使えば状況打開の可能性があることを同氏は伝えている。

この『状況把握』を容易にするツールが「LSLib」というものだそうだ。つまり、ゲーム内の解析先情報には当然対象先が裏のテキストとして書いてある(結局のところ、コンピューターはIDを割り振るなどしてゲーム内の対象を根本的にはテキストのみで示している)。私たちプレイヤーは、通常通りゲームを進めるにあたってその情報を”目で追うこと”で追認しているといえる。これを解析して”すべての判別テキスト”を出力することで、翻訳の壁を打ち破ろうとするのが同氏の今回のエントリの本質だ。

実際問題、これは、言語と行動の複雑な問題であることが示されているといえる。我々は表面上のテキストと背面にある裏のテキストを同時に判断することで、言語のありかたとその対象を明確にしている。これこそが感覚の統合に他ならないわけだが、これをデジタルゲーム内で構築することは実際容易ではないのだ。

我々は日常生活を送る中において、複雑な情報処理を行動科学的に構築しコミュニケーションしている。それを無難にコンピューターに読み込ませ、随意行動させるようなシステムをゲーム内では表面上のテキストと裏のテキストとで構成している。だからこそ、テキストの解析および行動原理の把握がローカライズにおいては大きい障壁となる。

そして、この問題とは別の問題として、1.)使途がわからない大量の余分なテキストがどう使われているか?さらに、前項と同じく、2.)フォントの差し替えはいまだ大問題だそうなので、情報がある方はぜひ同氏に提供してほしいと思う。

※アイキャッチ画像はTwitterより引用させていただきました。