ゲームおける視野アルゴリズムの解説 | ゲヲログ2.0

ゲームおける視野アルゴリズムの解説

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「Hotline Miami 2: Wrong Number」をちょいと数分やってみての感想、というよりそのキャラオブジェクトの視野アルゴリズムの解説。アルゴリズムは基盤的にはMGSシリーズ(おそらく最新作も同じであると思う)の敵の視界判定に寄っているものだと思う。この辺りを解説してみよう。簡単に羅列・解説させてみることとする。おそらく、かなり昔からかわらん基礎的なゲームのアルゴリズム。引用画像に示したように、ほぼほとんどのゲームで「視覚」を取り扱ううえで、まったくおんなじアルゴリズムが使われとる(2D/3D問わず)。

1・キャラクターに円錐状の当たり判定用オブジェクトをついて回らせる。
2・そのなかに(円錐状の当たり判定オブジェ)敵となるキャラクターが入る。
3・すると行動&攻撃その他のアクション開始!
4・障害物があるとその円錐形オブジェクトが可塑性あるものになる。

という非常に簡単なアルゴリズムでもってして動いている。これはMMFとかを参考にしているかただったら、誰でもわかっていただけると思う。昔っからのGUIベースのMGSは現代のMGS最新作でも同じようなアルゴリズムで動いているというわけだ。それは我々人間の視界および視野のオブジェクトが基本的にはこのゲームのアルゴリズムのそれと全く同じだからだ。よくテレビで馬の視野とかを特集するけど、あれと同じ。というか人間も含めてあらゆる生物の視野アルゴリズムは同じ。だからそれをゲームでシミュレートするのも簡単。MGSのみならず、イサックとかありとあらゆるほかのタイトルでもまったく同じアルゴリズムを使ってるんだね。

※画像はIf game object is in camera’s field of view – Unity Answersより引用