【GGST】ブリジット覚えるべきコンボ・立ち回り(※未完成)~研究ノート | ページ 2 | ゲヲログ2.0

【GGST】ブリジット覚えるべきコンボ・立ち回り(※未完成)~研究ノート



中央コンボ

まず、鉄板とされているコンボから。よく見られる、というか初歩の初歩みたい。K.Kで追撃発動。

近S(2) 2S(2) 2HS 236K.K -近Sは2ヒット ガードされていたら236HSを末尾に

近S(2) 2S(2) 5HS 6入れ236K(空振り -上の派生形 もしくは…

2S(2) 5HS HS追加 6入れ236K(空振り) -画面端なら発射でもおk

遠S 5HS HS追加 6入れ236K(空振り) -空振りKSMHは6入れで高速機動に ダウンさせ接近がベスト

次は、連続攻撃のコンボ。2K 2Dが入ったら、起き攻めで様々な派生をかけるらしい。そのため途中でのJKをすかして、2Kにつなぐようなコンボも必要。また、暴れにどこまで対抗できるのか?検討要らしい。次のがたぶんブリジットの起き攻めのパターンの簡単なやつ。ネットで今のところかなり探して見かけたもののうち、一番タイミングも楽で出しやすいもの(なはず)。

2K 2D 214S 214K(NOヒット) JK(ヒット) 2K 2D 214K 5S(2) 5HS 5HS 236K.K -①

2K 2D 214S 214K(若干遅め) JK(キャンセル) 2K 2D 214K(クイック) 2K 2D 236K.K -②

2K 2D 214HS 214K(若干遅め) JS(2) 2K 2D 214S -③

これらの最初に jdash-JS(2) を入れても良い.

※勘違いしていたようなので修正…orz

どのパーツでもその後の起き攻めに使うために末尾にFinishすぐもってくるのではなく、YOYO投擲に換えた方が良いようである。ただ、コンボを切りたいのであれば、236K.Kの発射でおk。どのパーツも補完的に成立していて組み合わせは結構な数になってる。①の5HSが二連続する後半部分は2HS単体に置き換えると後の236K.Kが入りやすい。③のJS(2)のパーツは、ワンボタンSで2ヒット確認できるはず。いずれのコンボも冒頭の2K 2Dでダウンを奪えなかったら236HSに直後のコンボを置き換えてしのぐのが良い。

ケツカウンターヒットコンボ 6HS(ch) 5S(2) JS(2) dash-5S(2) JHS 5S(2) 6HS 6HS

ダストコン 5D(H).8 K HS jc-K HS K HS HS

ケツカウンターヒットコンボはけっこうタイミング、というか高さの調節が難しい。慣れないうちは、途中のJHSが入らないことがある。高さの感覚は覚えるしかないけど、無理にJHS入れなくてもその直後の着地5S(2)は入れられるはず。

後者、ダストコンは素早く入れる感覚でいけば入るはずK⇒HSの3連続を意識する(はじめのK HSの後にjc=ジャンプキャンセルを入れることを忘れずに)。最後は尻切れにならないように画面内でHSをしっかり入れてでFinish。180ダメージぐらいゲイン出来る。

コマ投げ赤RCコンボ

2K 2D 63214P dash-RC(red) dash 5S(2) 2HS 236HS 2HS 〆

2K 2D 63214P dash-RC(red) dash 5S(2) 5HS 5HS 236K.K 〆

コマ投げのコンボは珍しいみたいで既存のものは難易度も高かったので安定性を加味した。足払い⇒YOYO⇒遅れてコマ投げ⇒Dash-RC(赤)⇒Dashで端まで持っていく⇒5S(2)⇒5HS 5HS or 2HS⇒236K.K⇒〆という流れの簡単なコンボにしてみた。☜こちらのコンボよりも上出のコンボの方がよさそうです。なぜかというと、YOYO展開している間に暴れに入られるとかなり困るからです。んで、dashの長さを意識するともっと伸びるかもしれません。

結論から言ってこの種のコンボ(コマ投げ赤RCコンボ)は足払い⇒即コマ投げRCコンボに入った方がダメージ比率も安定すると感じました。単純なほうが意外とダメージは伸びます。特に後出のお手軽コンボは中央付近から一気にWBできるし端でもある程度アレンジして使える。ただ端で50%ゲージ使うにはもったいないかもしれない(もっと良い方法があるはずなので)。そのため端コンボではそのあたりを解説したい。