【Steamゲームレビュー】「Mago」~ムキーっとしながらも、妙に懐かしくプレイしてしまう、2Dプラットフォーマーの限界に挑んだゲーム版ミスタービーン(イミフ) | ゲヲログ2.0

【Steamゲームレビュー】「Mago」~ムキーっとしながらも、妙に懐かしくプレイしてしまう、2Dプラットフォーマーの限界に挑んだゲーム版ミスタービーン(イミフ)

ゲーム「Mago」は奇妙にも懐かしさを感じ、
その難易度の高さに良い意味でムキーっとする、
この世に生まれた稀有な2Dプラットフォーマーである。
【2Dプラットフォーマーの限界に挑む”単純な”タイトル】

雪風に荒らされながらも、見事にステージを踏破する図.

「Mago」をプレイしてみるとわかるが、2Dプラットフォーマーには限界がないことがよくわかる。例えば、このゲームは明らかにリスペクトとしてマリオシリーズを念頭に置いている。SFCのスーパーマリオシリーズ系に強い影響を受けているのはもちろんのことだろう。

このゲームで扱うアクション要素はスイッチングの魔法、それと左右移動およびジャンプのみである。特にジャンプのタイミングと、オブジェクトのON/OFFをファクショナルに機能させるための魔法の扱いに長けていれば、それだけで済んでしまうギミックばかりである。だが、それだけ・リスペクトだけではないオリジナリティがある。ここでいうオリジナリティとは何か?

例えば、ジャンプひとつとっても、そのジャンプのタイミング・高さ・利用するオブジェクトといった具合に多段的に要素要素をからめることで、上手に「Mago」なりの独特のテンポを生み出している。また、左右移動を例にとってみても同じ具合で、風の概念を取り込むこと・および妨害オブジェクトをレベルデザインにおいてかなりイイトコに配置することでその単純な仕組みを簡単に複雑化してしまうことができている。

もう一度繰り返そう。
ゲーム「Mago」を表現するほぼ8割がたが、驚異的なほどに作りこまれ、
それでいて単純さをひしひしと感じるギミックである。

※画像:ゲーム「Mago」より引用.

【ほとんど何も語らないキャラに支えられたストーリー】(2ページ目)⇛