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【連載:ローグライト探訪記】「メインフレームディフェンダーズ」~スパロボを称揚したローグライ”ク” | ゲヲログ2.0

【連載:ローグライト探訪記】「メインフレームディフェンダーズ」~スパロボを称揚したローグライ”ク”

ローグライク要素の強いスパロボ系ローグライト

スパロボと比較するという形はわからないでもない。たしかに、本作「メインフレームディフェンダーズ」は升目調に移動できて、攻撃力の概念と状態異常設定を、HPをはじめとするステータス値と並立させたいかにもな”スパロボ風ローグライク”である。だが、あれよか随分と進化している。まず、第一に基礎となるシステム的に。第二にローグライトとして。それぞれ解説しよっか。

システム的な改善

本作を語る上では、ヒート値という『熱量の限界』をシステムに盛り込んだことが絶対に外せない。というのも、基本的にステータスの多様化が本作の肝であるからだ(その本軸にヒート値という概念が存在する)。各機のエネルギーゲージの限界点をHPとしてあらわしたのであれば、その周辺にオーバーヒートという着想がある。この時点までヒート値=熱量が溜まると、オーバーキルダメージが与えられてしまう。だからフルスロットルでずっと各機を動かしているわけにはいかない。この単純な着想の実装が、攻撃の合間合間の緩急を生み出し、それが高度な戦略ゲームへと本作を称揚させている。

敵の種別に合わせてセレクトすべき攻撃手法・AP(アクションポイント)・ムービングポイントの概念…ギッチリ基本に徹してこれを発展させることで、スパロボの基礎を超えた基盤をMDsは作っているといえるだろう。基本に忠実すぎて、その点のみにより、このゲームはほぼ成立している。これが本作を驚異的にたらしめているポイントだろう。「えっ?こんなにシンプルなのに、スパロボの発展型っぽいうまみが出るの?」っていう感じだね。

ローグライトとしてのMDs

また、ヒート値と合わせ、スキルや装備の多層展開を垣間見せることでも、強いタイトルになっている。例えば、武装の種類や基本能力のバフ装備など、いかにもなスパロボ系SRPG要素展開のオンパレードだが、それらはバランス崩壊をまったく引き起こしていない。特定の武器武装や装備がめっちゃくちゃ強いとかめっちゃくちゃ弱いっていうことになっておらず、全体配慮に貢献してて、すごく均一感に優れている。

むしろ全体的に考えて、複数要素の実装がゲームバランスに貢献している。やりこみ要素が強くあって、アイテム収集や研究など種々の要素が多数存在する。そこに周回要素をある程度もたらしたことで、ローグライクよりのローグライトとしてうまい具合にリプレイ性を高めることができてるんだね。アンロックしていきながら、ローグライクをプレイするっていう具合に近いね。つまり、ローグライクに近めのローグライト、あるいは、ローグライト要素もあるローグライクっていう感じ。

単調なグラフィックスに惑わされないで

とにかくグラフィカルな側面が貧相だと懸念せずにやってみてほしい。むしろグラフィックスの単純さは、プレイヤーの妄想力に寄与しているし、本作自体があくまで基礎的なSRPGの拡張発展形であること・ローグライクゲーであることも踏まえると、こうした単純すぎてある程度ぶきっちょなグラフィックスでなければいけない理由にも合点がいくってものだ。チュートリアルも懇切丁寧であり、邦語化も高品質に為されている。だからこの手のゲームの初心者にも広く手に取ってもらいたい。

スパロボもこうあってほしい、と単純に思わされるゲームでありゅ。

※アイキャッチ画像:オフィシャル Press Kitより