なぜモンハンは面白いか?【Steam歴10年30代ゲーマがライズデモ版で感じた勘所】 | ゲヲログ2.0

なぜモンハンは面白いか?【Steam歴10年30代ゲーマがライズデモ版で感じた勘所】

モンハン語るうえで、今のところ、Steam版のほうがすごくいいのは当たり前でしょう。

画質がいいですし、まったくCS機Switchの比較にならんクオリティです。さすがカプコン変わったな!思わされる。おそらくカプコンさんとしてもモンハンの持てる力ポテンシャルすべてをハード限って出すことに意味を見いだせない時代になった。これが、モンハンSteam時代の始まりだと思います。一昔前だったら、そうはならなかったでしょう。ハードメーカによる囲い込み戦略に取り込まれていたことだろうと感じます。ですが、モンハンライズ、Switch以外でPCSteamでもプレイできるようになってデモ版でその面白さに目覚めました。

俺も純もそうなんだけど、もうSteam歴が10年ぐらいになります。初めて買ったタイトルはインディータイトルでした。今記録に残っているのが2011年発売のMagickaですから、10年以上になるでしょうか。保有タイトルは500にも上ります。それぐらい長い時間がたったのだな、と思うと感慨深いものもありますが、今回は、モンハンライズのプレイの感想について、それぐらい長くSteamerだった自分を振り返りながら書いてみたいと思う。

なんぞやと思うかもしれんが、まずデザインの負の側面から語ってみる

まず、さわりをプレイしただけでもモンハンは十分Steamerに通用する面白いタイトルだということです。飽きの早いSteamer、特に目の肥えた厳しいレビューを書く傾向にある欧米ゲーマもこのタイトルIPの面白さにはしっかり反応しているのがよくわかりました。現に今、Steamランキングでも上位の方にあります。ダメなところがないわけじゃないです。前まとめた通り、モンハンはデザインで欧米の均一なシェーディングされたような面では明らかに欧米向けではありません(J向けではあっても)。ですが、その負の側面をあまりあって補正する様々な要素に溢れている。

不自由の中に潜む自由

たしかに、システム面でもダクソに近しいタイトルに変貌しつつあるのはだれもが同意するところでしょう。ですが、クラフト・狩猟に見られるワクワクさってのがある。やってて、想像のしどころがでかいんですね。例えば、武器防具を強化したり、レベリングに合わさらない自由なプレイ感覚。オープンワールドではなく、限定されたワールド・狩猟場で自由に箱庭プレイができる。これが第一の理由でしょう。自由度でかいように感じる設計要素が多々ある。これはオープンワールドを標榜する幾多ものタイトルが失敗してきたからこそ、打ち立てられたものです。ちょっと複雑に言うと、フリーダムさへのあこがれというか羨望のまなざしを、モンハンに送ることに否定の意がない。やっててやらされている感がないです。ルートは自分で取れる、平衡感覚にも通じる、非線形モデルのいいところを取ったような数学的な緻密さがあります。

ダクソに近いけど、盛に盛ってきたオリジナリティ溢れるシステム

そう、システムでも同じです。前述したように、たしかにダクソに近い、明らかに影響を受けた、改善点を多く盛ってきた。これによりSteam層の取り込みにも成功、これは明白ですね。例えば、回復薬だとか相手のエンゲージ標準だとかそういうの似てますよね。でもそれだけじゃなくて、狩猟アクションを基礎として、多くの、モンハンだからこそ、モンハンの自由な世界観に合致した分のシステムを盛ってきたんですね。例えば、ギミックをより豊富にして、アイテムの多さをもっともっと担保してきた。ここに工夫があるという点では、ダクソのマルパクリに収束していないんですよ。モンスターに乗ったり、相方の連れユニットとともに多くのギミックアクションを盛に盛ってきたのは、Jのこういったタイトルだからこそできている、ぶっとんでる設定に合致したいい意味で乗り気なシステムになっている。ダメージ部位の詳細な設定もその範疇に入りますね。ジョブの設計もすごくバランスに優れている。

細切れ時間でも楽しめ、コア層向けにも設計されている

狩猟に関して言えば、細切れの時間でも楽しめる。長くて50分、短くて10分。やりこみさがあって、コア層からライト層まで多くカバーリングできる設定になっている。手軽にプレイできるんです。もちろん、やりこみをやりたいかた、数百時間単位でプレイする方そういったかたにもやさしい配慮設計を両立している。これはなかなか昨今の素晴らしいタイトル群にすらそうそうできたものではない。素晴らしいバランス感覚です。そのためにリプレイ性も立ってて、何回でもお手軽にかつコアにプレイもできる。こんなタイトルは他にないです。上記デザイン面で忌避するかたにこそプレイしてほしい。

”共闘”という『メッセンジャー』

同じフィールドにして共闘できるというのも面白さに拍車をかけているような気がします。ただ、俺自身がまったくプレイしていない要素なので、俺同様ネット友達とかがいないとそこには気付けないかもしれない。このシステム・世界観だったら共闘してもいいな!と思わされる見事なものになっている。それは前述したようにプレイ時間の根源的な問題を一気に解決し、システム面でもオリジナルなところ・工夫したところをしっかりこなしてきた。その配慮あってこそ、できた時間的制約に縛られない佳作な出来だと思います。とにかく繰り返すように、バランス感覚に優れている。全体としてシビアかつ大雑把にもまとまっているいいタイトルですね。だからこそ…共闘したときを想像してこりゃ面白いじゃん!って思わされるような感慨に浸れるわけです。

結論:こじんまりとしながらも壮大でもある全体像

ひとことでSteam歴10年の俺が言えることがあるとすれば、モンハンのバランス感覚ですね。それに結するように作られてるんはなぜか?といえば、やはり、こじんまりとしたスリムな設計と適宜培われた技術ノウハウを駆使した、壮大な面もともに実装した事に尽きるでしょう。そもそも、主題・テーマ性が狩猟であり、終わりのないマタギのような感覚でプレイもできる。もちろんニューカマーにもやさしい、ということは前述したとおりですが。世界観がJのゲームゆえにできること、それを成し遂げているということに尽きると思います。Jタイトルのいいところ、それをかっぽじって、かじりかじり、設計してきた。地道にね。だからモンハンは魅力的です。これが俺や純がたたき出した、モンハンの世界に一線通じているものだと…また、世界に通じるJの人気タイトルはこうあるべきだな、という形がしっかと示せている…そのように、思うのです。

<了>