横スクロール式ローグライトACT「Skul: The Hero Slayer」 ~今後アプデにより『バランスと楽しさ』を重視したゲームへ | ゲヲログ2.0

横スクロール式ローグライトACT「Skul: The Hero Slayer」 ~今後アプデにより『バランスと楽しさ』を重視したゲームへ

ゲーム「Skul: The Hero Slayer」のアプデが進んでいる。早期アクセスを脱出した今でも頻繁にアプデが入り、かなり好印象。どうやら、devとしては『バランスと楽しさ』をより重要視したゲームへと進化させる計画を持っているようだ。

このアプデの動向はSteamニュースにて公式報告されているもので、これまでゲームSkulの弱点とされていた、バランスのなさ=弱いジョブスカルの存在という点を主として改善するものらしい(Steam)。当該のSteamニュースでは、この弱点に関するアプデ方針として次の五点が挙げられている(また、以下のように同Steamニュースページを引き合いに出してツイート報告もされている)。

①弱かったり使いにくかったりする面白みのないスカルの調整

②ゲーム内強化の過程で統一感のないスカルメカニズムの調整

③敵の影響によりそのポテンシャルが発揮できないスカルの調整

④効率・操作性の面で扱いづらいスカルの調整

⑤魔法攻撃と物理攻撃とのコンビネーションに関するバランスの調整

記事内ではいくつかの具体的なスカルの種類に関して言及しており(夜叉・グール・エント・氷・弓について、画像が添付され、具体性あるようにその計画・詳細が報告されている)、これらの総合的なスカルのバランス調整のために、今後アプデに入念するということが報告されているようだ。最後には、どのスカルにおいても楽しさが感じられるように、バランスの調整を入れるということが結論として書かれ、このSteamニュースの当該記事は〆られている。

たしかに、このうち五点どれもが今後ゲームSkulのアプデに従って改善されるべき、とても重要な観点であることに間違いはないとあたしも思う。初期に実装されたスカルはその種類がとてつもなく多いこともあり、事実上のナーフ下に置かれているものもある、と感じているプレイヤーも多いことだろう。例えば、当該ニュース内で事例として挙げられている、夜叉・グール・エントといったパワー系スカルは基本的に扱いづらく上級者向けのスカルになっていることを如実に感じさせるものが多い。さらに、氷や弓といったそもそも操作性が極端に悪いものや、魔法と物理の兼ね合いがうまい具合にコンボを構成していない状況を晒しているものもあったことだろう。

今後、ゲームのアプデに従い、『バランスと楽しさ』を追求するというdevの姿勢には共感の念が率直に沸く。重ねて強調しておきたいのは、このゲームで肝要な点はdevもうったえかけるように、もう『バランスと楽しさ』のみだということだ。既にゲーム本体は完成形態をとっているといえるだろう。やはり、ゲームバランスが高いレベルで統合されていないと、ローグライトゲームとしては魅力的でない。強いスカルを引き当てることがこのタイトルにおける肝なのではなく、より良いバランスで高度に設計された全体性こそが肝なのだ。ひょっとしたら初心者向けで強ジョブとされており比較的手に入りやすいスカルである、コソ泥などにも、今後ナーフが入るやもしれない。