[iOS/Android]操作親和性に強いスマホゲームアプリの作り方についての考察 | ゲヲログ2.0

[iOS/Android]操作親和性に強いスマホゲームアプリの作り方についての考察

ハナシの始まり

iOSやAndroid向け、スマホゲームアプリを作る際に問題となるのは何か?今回のハナシはここから始まるがそう難しいオハナシではない。誰でも簡単に理解できるオハナシである。日々スマホを操作していれば、ごく自然と『これあかんな~(>_<)』と覚えのあることだと思う。そう、それが、「画面領域の小ささとそれに合わせた操作親和性」の問題である。

問題とは何か?

画面が小さい…ということは表現の幅が狭まるという事に他ならない。第一に解像度に収まる範疇でデザインを組み込まなければならない。エフェクト・モーションなどグラフィカルな要素すべてに制限がかかってくる。ここをどう解決するのか?例えば、バリバリの3D格闘ゲームだったり3DACTプラットフォーマーだったりすると、この問題すら解決することは難しい。そのため、工夫が必要なことはまず間違いないだろう。

そして、画面が小さい…ということは当然のように操作系にも影響を及ぼす。それは画面領域が小さいだけでなく、操作系もそこに組み込まなければ、ゲームアプリとして成り立たないという問題が考えられるからだ。つまり、画面領域が小さいということは、その画面を投影するガジェットそのものが小さいということであって、操作系もそこに組み入れて、上乗せしなければならんという問題が存在する。

この①操作系の問題と②画面投影の問題の二つの問題(最初に画面投影の問題を挙げなかったのはそちらのほうがスマホゲームアプリとして考えやすいからそうしてある…本来は画面が小さい⇒であるから操作性にも問題が生じる、というスキームであるはず)に対して考えうる、それぞれ二つづつのソリューションについて、ちょっと考えてみよう。

問題の解決法の四パターン

このそれぞれの問題について四つにパターン分けして考えてみることとする。

①操作系を別機器に頼るか、もしくは、簡易にする

①-① 一番簡単なのは、操作系をPSコンやXboxコンに頼ってしまう事だろう。こうすれば、操作系の問題はマウスキーボードを前提とする、FPSなどのタイトル以外(もちろんFPSでもコントローラ系に親和性がある程度あれば十分対応可能)であれば、スマホゲームアプリとして成立させることができる。例)Dead Cells・CoD・PUBG・荒野行動 等

①-② もしくは、操作系を簡易にすることも考えられる。操作の簡易版を組み入れてしまえば、従来よりは劣化したとしても操作系を確立することは可能である。例えば、スマホゲームアプリとして必要とされる最低限度の操作系だけをオート式or半オート式に実装する。こちらも操作系の劣化はコンソール向けゲームやPC向けゲームと比べて、避けられそうにないが、なんとか問題を解決する合理的な手段になるはずだ。 例)Despot’s Game・各種オートチェス/オートバトル式ゲーム 等

②画面の投影方法に工夫を施す

②-① 画面領域が小さいのであれば、画面の投影方法に工夫を施すのも一つの手だ。例えば、従来ACT風だった作風を一新し、画面に投影するシステムをカードデッキ式に仕立てあげてアレンジしてしまう方法などが考えられる。例えば、ボタンの大局的なデザインにカードデッキ式のものを登用してしまいシステムを合理的にまとめ上げてしまうことが考えられる。最も、もともと考え付いたゲームシステムが、カード式のゲームであるがためこの配慮はほぼほぼデフォルトのまま通用するということもまた、考えられる。例)MTG・ハースストーン・レジェンドオブルーンテラ・ドミニオン・満月の夜 等

②-② 無論これらは一例にすぎず、他にも事例は考えられるだろう。例えば、複雑なゲームに見えるタイトルでも大局的なシステムのシーケンスを考えること、が思いつく。Civのクローンゲームのスマホ版はその典型的な最たる一例といえる。例)Freeciv 等

四つの解決法の複雑的交絡

これらの事例を四つのパターン分けにしてみたがそれぞれが完全に独立しているわけではない。例えば、①-②で考え付いた設計システムを①-①の操作系の問題と相乗の問題と考え、双方のソリューションを同時に適用するパターンも考えられれば、同様に②と①の間に揺れ動く問題を4つのソリューションすべて適用し、一気に解決してしまうことも考えられるだろう。

つまり①/②あるいは②/①の問題はそう遠い問題ではなく、まったく別問題としてとらえるべきではないことも重々考えられる。むしろ近しい問題であるという認識から、作ろうとしているゲームアプリへの実際の実装が始まるはずだ。それがPCやCS機からの移植タイトルであったならば、それはなおのこと工夫に随を凝らすことに、自然と相成るだろう。

これは何もゲームアプリに絞って考えられることでもない。言わずもがなブラウザもそうである。例えば、複数画面型のブラウザもそのソリューションを考えたものであって、この場合①-②および②-②のそれの組み合わせになっている。例)Chrome/Safari/Firefox 等

実装難易度の考察およびその不等式的結論

ただ、根本的に実装する上で問題なのは、PCやCS機で表現できたことの幅が一見狭まってしまうように感じられ、あるいは実際それはそのままその通りだ、という事だ。例えば、①-①で挙げたほぼすべてのゲームが、実際のPC/CS機上で動くバージョンのリテイクになってしまい、その表現幅は狭まっていくのは間違いがない。

①-②の場合はもともとシステム上にオートチェス/オートバトル式のものをおいて置けばいいのでは?と考えられるのでそれほどの問題になるとは思えない。また①-②と同様、②-①でもそれは同じである。このふたつのパターン(①-②/②-①)では、システム上問題の乗り越え自体が用意なのだ。

一番厄介なのが、②-②だろう。これは操作系の問題のみならず、より根本的にゲームシステム自体に介入し、最適化しないといけない事例である。だから②-②は一番取り扱い注意の事項だと思われる。インターフェースからなにからなにまで適正化しないといけない、リテイクし続けなければならないのだ。よってスマホアプリゲームの問題、特に操作系の問題と画面領域の矮小化の問題は次のような不等号で表される、と一義には考えられる。

スマホゲームアプリ実装の難易度を不等式を表現したもの

①-① < ①-② ≒ ②-① << ②-②

※アイキャッチ画像(Freecivのロゴ)はGithubより引用させていただきました。