「DUNGEON ENCOUNTERS」から「Path of the Abyss」まで見る~ゲームをシンプルにかつ奥深く設計するという事~ | ゲヲログ2.0

「DUNGEON ENCOUNTERS」から「Path of the Abyss」まで見る~ゲームをシンプルにかつ奥深く設計するという事~

PS4/Switch/SteamでDL販売のみという、スクエニのタイトルとしては極めて異例のかたちでリリースされるのが今回取り上げるゲーム「DUNGEON ENCOUNTERS」

このタイトルは限定的なビジュアル表現でなにか新しいものを提供できんか?というスクエニのチームによる斬新な試みに基づくタイトルだという。視覚にうったえかけるものは強調されておらず、場所を示すのに数字を使っていたり、単純すぎるほどと思われる2Dグラフィックスのマップや戦闘画面を基調に、このゲーム会社ん代名詞ともいえるATBのシステムを盛った標準的なRPGだ。

いわずもがな、ゲームを複雑に設計することはかなり難しさを伴う。できることを複雑にし、ゲーム性をより深めようとする試みが失敗に終わる事例をおそらくSteamerならば多く見てきたことだろう。近年のオープンワールドゲームの乱発や著名なFPSタイトルの構造複雑化も同じ失敗の穴にはまることをあたしたちゲーマは多く見ており、その様子が散々に批判されてきた。

じゃ、ゲームを簡単にまとめあげて、ちょっとでもスパイシーな面を付け加えることでなにか新たな展開を期待できないか?という方向性も無論あっていいはずだ。それがこのゲームの”売り文句”。ストーリーはありきたりのものであり、そこをスクエニとしても公式ページやSteam配信ページでもプッシュはしていない。あくまでRPGのゲーム性にのみ特化した”TRPGに似ているゲーム”というのだ。

バトルシステムにちょっとした工夫を取り入れることで、あるいはシステムに回帰的なもともとあるべき形のRPG性を持ってくることで、新味を出せないか?というテーマには興味深いものがある。このゲームの鍵を握るのが『防御値』であると4Gamer.netの記事では紹介されている(4Gamer.net)。簡単に言えば、この『防御値』は二種あり、それぞれが打撃と魔法に値するものだという。これがこのゲームのスパイスだ、と箭本記者は紹介する。大まかにいってこのゲームの原点はここからしか始まっていないというのだ。

こういった実装はまだ数少ないがSteamにも登場してくる予定のゲームに実際感じることができる。例えば「Path of the Abyss」というような事例もある。この”アビスへの道”というゲームでも、スクエニの今回のタイトルのような古典的な手法を駆使しているようにあたしには思える。このゲームの場合はそれが”ダンジョンクロウル+パネル固定式スキル”の兼合わせだというわけ。

複雑で凝った趣向のシステムじゃなくてもコアゲーマを納得させられるタイトルは成立する、このことに気づいたゲーム制作者は地味に偉大だとあたしは思う。そして日本を代表するゲーム会社から、この流れが出てきたことは歓迎すべきことなんじゃないかなとも思う。

※Source of Photo: IGN