「ベヨネッタ3」はどういったゲームを目指すのか? | ゲヲログ2.0

「ベヨネッタ3」はどういったゲームを目指すのか?

実は「ベヨネッタ3」自体の制作決定は2017年末のイベントでしっかり発表されている。

任天堂が「ベヨネッタ」シリーズの展開などサードパーティに力を入れるのもWiiでの失敗を教訓にしてこそのことなのかもしれないが、なにはともあれ、プラチナゲームズのウェブサイトにしっかりとこう記載がある。

本日(現地時間12月7日)、アメリカLAで開催された「The Game Awards 2017」の会場で『ベヨネッタ3』のスペシャル映像が公開され、Nintendo Switchでの待望の続編制作が発表されました!

『ベヨネッタ3』(Nintendo Switch版)の制作が決定!『ベヨネッタ』1 & 2 もSwitchに! | プラチナゲームズ公式ブログラチナ プラチナゲームズウェブサイトより引用

そんときの映像がこれ☟

動画はスタイリッシュなガンカタ風アクションをあしらったもので、この時点では内容までは定かではない。その後、ご存じのように2021年9月末のNintendo Directでトレイラーの追加発表があり、皆を興奮の渦に巻き込んだ。

この任天堂イベントでのトレイラーでは、主人公のゲーム内アクションシーンと召喚シーンと思われるものが実際に発表された。ここでこのトレイラーを見て時同じくして想起したいのは、もともと本作がなぜ作られたのか?という根本的な問いだりゅ。思い出したいのは「ベヨネッタ」はそもそも『華麗なアクションを高々高次元にまで引き上げた3Dゲーム』を目指して作られたという点だ。

思えば、トレイラーは、相手の攻撃をバレットタイムのような演出で躱し、さらに脳内リンク感を最大限まで重視するような感触あるものだったわけだ。これが神谷氏が語る『脳髄直結型アクション』の本質である。

『ベヨネッタ』とは切っても切り離せない「アクション性」にもこだわり抜いて作っています。神谷さんから耳にタコができるほど聞かされている「脳髄直結型のアクション」。コントローラーを通じて自分の思うがままにキャラクターを操る気持ち良いアクションゲームの遺伝子は今作にもしっかりと受け継ぎました。

『ベヨネッタ3』ディレクター宮田からのご挨拶 | Bayonetta 3 開発ブログ プラチナゲームズウェブサイトより引用

一言で表せば『アクション性を臨界点までの追求したゲーム』という目標がベヨネッタの最終到達点だ…という。これは「ダークソウル」のような完成されたゲームを、当のダクソとは別なベクトルで求めるという事に違いない。ゲームの最適化・最適解を目指すというのがフロムで求められた役割であってそれ以外ではない、と過去のメンバーは語っている(OpenGameSeeker)。

「ベヨネッタ」はこれとは別の方向でそのアクション性を追求するタイトルになるだろうことはファンも同意する通り間違いがないだろう。ゲーム制作系YoutuberであるHytacka氏も言うように、プロセスは違っても終着駅は同じ。世界一面白いアクションゲーム・その到達点を目指して作られるのが「ベヨネッタ3」というわけだね。脳髄に直結するようなリンク感がキーワードであるということはまず間違いがない。

コントローラと一体化する緊張感を常にもたらす…そんなゲームのコトやな。

皆さん、もう心配はいりません。『ベヨネッタ3』は、本当に存在します。皆さんが手にとって遊べる日は、必ず来ます! どうか安心して、今後の続報を楽しみにしていて下さい。皆さんがどれだけ期待を膨らませても、それを何倍も上回る体験をお届けすることを約束します。

『ベヨネッタ3』エグゼクティブディレクター神谷からのご挨拶 | Bayonetta 3 開発ブログ プラチナゲームズウェブサイトより引用

※1 なお、D宮田氏の発言によれば、既に「ベヨネッタ3」は『完成形に近づけるまでの大詰めに既に入っている』状況らしい。

※2 神谷氏によれば「ベヨネッタ3」の基本スタッフは以下のようになる。

エグゼクティブディレクター、世界観監修・神谷英樹氏

ディレクター・宮田祐輔氏

シネマシーン・ 下村勇二氏および鈴村正樹氏

ベヨネッタの専属ファッションデザイン・ 島崎麻里氏

※アイキャッチ画像は島崎麻里氏のTwitterより