次のフロムゲーが待ちきれないSteamerに「Death Cathedral」を倍プッシュする理由 | ゲヲログ2.0

次のフロムゲーが待ちきれないSteamerに「Death Cathedral」を倍プッシュする理由

確かに「Death Cathedral」が神ゲーに違いないことはデモ版をプレイしただけでも十二分にわかる。本作は、横スクロールという限定的なギミックであるものの、そのアクション性と戦略性はすさまじく高い。15日以内にダンジョンとなる教会のボスを倒さねばならない…というストーリーのもと、剣戟によって強敵を葬ってはチーム編成に磨きをかけていくというだけのゲーム。

こう言ってしまえば『なんだ随分と単純なゲームじゃないか?』と思われるかもしれない。だが、その中身、侮ることなかれ。例えば、アクション性と端的に言っても、このゲームにおける闘いでは、ドッジやパリィ・ローリングといった剣戟スキルの活用が必須になっており、しかもその剣戟モノ恒例のシステムがかなり高い練度で実装されているのだ。

例えば、ドッジといっても画面に対して(横スクロールのゲームゆえ…)奥か手前に避けるのだが、相手の攻撃が幅を広くとって剣を振ってくる攻撃に対してこのドッジは有効な回避方法ではなくダメージを喰らってしまう。だからここはパリィを選択したほうが良い。半面相手が突き攻撃をしてきたとき、このドッジは有効であり、パリィは有効な回避策にはならない。またローリングは相手との殺陣の関係にあり、位置をずらしたり体を入れ替えたりする行動になっている。このように実際の剣技をゲーム内で再現してしまっている点、これこそがゲームが目指すべき”殺陣の本質”だろう。

このように単純なすくみ関係にある、いわば”アクションの考える部分”がすごく綿密に設計されていて、剣戟ものとしてのバランス力に非常に優れたゲームになっている。このように本作が革新的なのは、横スクロールなのにやれることが多彩であり、かなり頭を使わないと勝てない…というソウルライクの伝統性を完全に独自の解釈にて実装したところにある。横視点でもこんなことができるのか!と驚かされるゲームの設計配慮が多くあるわけだ。

また、チームマネジメントの面でも劣ったところがまったくない。相手に倒されたらそこで終わりではなく、むしろその死後『屍の力』を結集させ再びチームを編成することができる。加えてアイテム管理の要素もあり、リソースをどこでどのように組み合わせるかという点でマネジメンターになる必要もあるのだ。これほどのレベルまでゲームの構築スキルを見せられたことは未だなかった。残念ながら、このマネジメントの項についてはローカライズがまだ不完全であり、自身デモ版の初期をさわっただけなので、深く切り込んだ解説ができるわけではない。だが、ファーストインプレッションで”わかる”ほど、それほど素晴らしいゲームだ。デザイン面もシンプルながら陰鬱、かつエフェクトを適宜盛り込んだ、低スペックでも動くような配慮もあり好印象。

かつてサムス・アランを主人公に据えたSFC向け横スクロール式ACTゲーム「スーパーメトロイド」は世界中のアクションゲームファンに強いショックを与えたギミックを多数誇示した。以後その評価、まったく揺るぐことがなく『最も偉大なアクションゲーム』の首位をいまだにゆずらない傑作であり続けている。たしかにスパメトは傑作だ。それは間違いない。だが、ソウルライクの風味を、スパメトと同じ横スクロールACTゲームとして結実させ、その技術の粋を凝らした”ある種の芸術作品である”この「Death Cathedral」もまた、スパメト級に常に新しくかつ革新的なゲームに仕上がっている。

※アイキャッチ画像はTwitterより引用させていただきました。