期待かかる「There Is No Light 616」本編外のフリー版として配布へ | ゲヲログ2.0

期待かかる「There Is No Light 616」本編外のフリー版として配布へ

ソウルライクとハック&スラッシュの風味を兼ね備えた期待作「There Is No Light」のフリー版が近日リリースされる。このバージョンでは3つのバトルロケーションでゲームプレイできるように設定されているという。その名「There Is No Light 616」というもの。”616”というナンバリングが本来のタイトル後方につけられているものになっているものだ。もちろん”616”という数字が何を意味するのかはわからないが、検索によればどうやら数秘術における”何らかの幸運なことを表す数”であるようだ。

あたしは数秘だとか占いだとかそういうものには疎いのでこのゲームのタイトル名が意図することには理解できないが、とにもかくにも、たしかにこのデモ版ならぬ新版を無料でリリースするという試みは面白いゲームの配布戦略だ。通常、F2Pタイトル・アイテム課金系のゲームを除いてゲーム本編の一部分を体験版(Demo版)という形でリリースする方針はあまたあれども、タイトリングにある種の風味を効かせ、体験版というよりかは新版という形で大きなセグメンテーションにより部分的に無料でリリースするという考え方は、あたしもいまだかつて見たことがなかった。

これに似ているゲームの販売戦略で、目につくのは「Slay the Spire」というカードデッキ構築型ローグライトぐらいで、今後、「There Is No Light 616」はゲームの販売の方法論として新しい形を担うかもしれないとあたし自身は考えている。ちょっと復習しておくと、StSの販売戦略として『作る=売る』という斬新な考え方がある。これは超簡単に言ってしまえば、リリースしたゲームの更新作業自体を販売の方法論としてとらえることにあるという(4Gamer.net)。

記事やインタビューによればリリースゲームはバナーやSNSの活用・運用によってブラッシュアップされ続けることによって、常に新しい・新鮮さを感じる、フレッシュなタイトルとしてファンにはとらえられるようになっていく…という。つまり、いくら画期的なゲームでもファンに着眼されなければヒットしない。これを意識しているのである。簡潔にいえば、StSの販売マネジメントはこれだけに過ぎないが、作りこむことをセールスに直結させることで成立するゲーム販売業があるとすれば、なおのことこれは興味深い事例だ(それこそITセールスの教科書に載ってもおかしくはないほどの斬新な方法論だろう)。

そういったインディーメガヒットタイトルの販売戦略を踏まえたうえ、今回「There Is No Light 616」が示そうとしている事例は画期的なひねり自体をある意味”捻じっている”ものといえるだろう。デモ版でもなく、『作る=売る』にリリース様式を変えるゲームマネジメントでもない、新しいマネジメントの側面をラッキーナンバー”616″は呈している。ゲーム内容はパリィと爽快さ・ソウルライクぽく2Dビジュアルシーンに光るもののある期待値の高い・同時に未知数のものであるのだが、その外縁に居並ぶソフトウェアのありかた・売り方は大げさに言ってしまえば革命的なのだ。