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富士通製PCに搭載されていた伝説のゲーム「アリーナ」に見る懐古性

富士通製PCに搭載されていた伝説のゲーム「アリーナ」に見る懐古性

むかぁし、富士通のPCに「アリーナ」っていうゲームが標準で搭載されてあった。これはニコニコにも☟のようにプレイ動画が懐古っぽく投稿されているぐらい、ニッチだが有名なゲームだった。(当時としては…という条件付きだが)ゲームバランスが神がかってて、近藤というかたによってVBで作られたプログラムだったらしい。聞くところによれば、現代、この名作「アリーナ」に魅せられた世代で大手のゲーム会社に大卒後入社した人物もいるという…

このゲームが優れていた点、それは単純なロールプレイの中にゲーミフィケーションのような仕組み・舞台を作ってしまって、ゲームをする人物があたかもその劇場・アリーナにいるようなほどの感覚を覚えさせる点だった。高い中毒性がシステムに組み込まれているからだったとあたしは覚えている。

稼ぎ・鍛え・戦い・打ち克つ…その単純な中毒性に魅せられたゲーマは一般的には多くないものの、部分的に”受けた”層はそれなりいた。そしてなんといっても”エンディングがない”というのも当時のゲームとしては画期的なものだった。つまり、闘技場でのモンスターたちを打倒し支配した後、エンディングといったイベントが全くないのだ。ゲーム「アリーナ」の先は我々ゲームプレイヤーに委ねられていた。

よくファメと一緒に家電製品店にいっては、この富士通のPCに直行して、他の家族兄弟さんたちがまったく見向きもしなかった当時のPC市場に、しかもPCゲームという隙間市場に果敢に挑んだこのゲームにありつくのがあたしたちの一日1時間ゲーム制度の唯一の例外規定(笑)であり、それはまるでご褒美みたいなもんだった。

先だって書いたように、ゲームに『飽きちゃった』自分としては、最近になって、『懐古できる』ゲームっていうものもあったなと思い出す次第である。実はこれは最近のゲーム界隈においては日常的なことだろう。

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例えば、3Dのゲームの時代が来て、ゲームクリエイターであった飯野は任天堂の宮本に対して「宮本さんも2Dまでの人」って言ったこともあった(本当はお互いリスペクトする関係)。また、SONYが次世代機をこれほどのスペックで出したとき(おそらくPS2の時がこの話題あがることが多かった)、インディーゲームは市場からなくなるだろう、と予測された(主に開発価格の問題で)。大企業の寡占市場になる、というのがゲーム業界の定説だったのだ。

だが、時代は逆方向へ動き、ロングテールなどIT技術の恩恵もあり、むしろインディゲーで儲けることができる、しかもインディーゲーコンソール市場で大手のゲームコンテンツに勝つ可能性を夢見ることができる時代になったのだ。つまり時代は一回りして、傑作「アリーナ」に還ってきたわけだ。

前置きが長くなったが、そういう意味で、「Low Magic Age」のようなゲームタイトルがSteam配信され、三年越しで日本語まで搭載されて、リリースされているというのはそれらゲームを取り巻く状況の象徴のようにあたしには映る。「Elona」や「Dwarf Fortress」が見せてくれてきた夢がとうとう実現した。しかもその時代はゲーム飽和の『現代』における現象だったのだ。

「Dwarf Fortress」「アリーナ」「Elona」「Low Magic Age」…それらのゲームが貫くコンセプトは『懐古性』だとあたしは思う。現代においてもどんなゲームであってもその原理原則は、ダイスとさいころによる乱数から導き出されたTRPG的なサーフェスだ。システムがいくら複雑になろうとも、ゲームがいくら進歩しようとも、このTRPG性がデジタルゲームの基盤であることには疑いも間違いもない。それは我々の人生だって、ある種のゲーミフィケーションであることに間違いない、と言える同じ論理においてだ。

必要なのはそこから脱却できる術(すべ)だが、我々がフラスコの中の人間であることである以上、それが成し遂げられたとき、何が起きるかは誰も想定していない(また、それは基本的に”起こせることでもない”ンダ)。時代が一回りし戻ってきたという話はよく聞くことだが、古風のゲームを思い出し、プレイし、その様子を当時と比較することは、新しいゲームの文化性を再発見するポテンシャルを持つ行為なのかもしれん…