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コンピューターゲームの持つ科学的意義について

コンピューターゲームの持つ科学的意義について

親が子供にコンピューターゲームをする時間を制御するように求める家庭は多いだろう。この種のゲームが悪であるという論拠はどこにもないし、ハーバード大学の医学研究チームの追跡調査でもそれは認められ、あくまで一日あたり一時間程度ゲームをやることでなんらかの悪影響はありえないとされている。しかしながら、もし仮にゲームに悪影響があったとしても、ゲームで培われた技術は無駄にはならない。ゲームは情報産業発展のためのコメであり、貴重な応用技術でもあるからだ。

AFP通信の運営メディアによればゲーマーが酵素の研究にそのゲーミング技術を応用できるとされている。コンピューターゲーマーの持つ空間把握能力はその実コンピューターには処理が難しいものとされているという。そもそもこの生物学と情報科学との共同作業における萌芽は今に始まったことではない。異生物育成シミュレーターとしてEA製の「Spore」が発売されヒットする数十年前から、いわゆるライフゲームはConway教授らが作り上げてきており、浅い歴史だが時代とともにその重要性の増していくであろう深い分野だった。

この分野を、コンピューターゲームに対して「時間の無駄」と言及しある種批判的な態度をとっているといわれているWolfram博士がセルオートマトンという概念を創始している。彼自身の研究が進むにつれ彼によって体系的な書物がまとめられたが、それこそが彼の名著とされる「A New Kind of Science」である。後にWolfram博士の業績は、繰り込み理論でノーベル物理学賞を受賞(朝永振一郎との共同受賞)したFeynmanにでさえ賛辞されたといわれる。

また、スーパーコンピューターの構成概念にGPGPUという技術がある。スパコンにはゲームでの演算処理、特にグラフィックにかかわる処理系統であるGPUを連結させたほうが、普通のCPUを連結させるよりも格段にその性能を凌駕することが一般的に知られている。これらがコンピューターゲームが有効な未来の技術とされる意味合いである。

確かにデジタルゲームのやりすぎや過激すぎるゲームは今後社会的な規制対象になるかもしれない。それは家庭内のルール決めにもつながる面(つながってきた面ももちろん)あるだろう。だが大人もコンピューターゲームで培われた技術が、このように未来の人間社会を担う側面があるということも見逃してはならない。それはアカデミックな領域でも十二分に通用する、基礎から応用までをカバーリングできる有力な技術だからだ。そこにコンピューターゲームの社会的な善悪の判断は必要ない。

現に人工知能の技術をコンピューターゲームに応用するというアルゴリズムの研究は米国を中心に盛んである。それが実際、科学の発展にもつながるポテンシャルを持つからにすぎず、ゲームの社会的な立ち位置における善悪とは純粋な科学者の観点からはまったくもって与しない。コンピューターゲームの研究はこういった意味で事実世界の科学界に多大な業績をもたらす可能性が十二分あるといえる。

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