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インディーゲー市場で今後中小零細メーカが生き残る唯一の方法

インディーゲー市場で今後中小零細メーカが生き残る唯一の方法

問題なのは、ここまで肥大化したゲーム市場のなかで、どれだけのものがどれだけの正当な評価を受ける権利を有するのか?という点だ。良いゲームを作れば売れるという必然的な理由付けは”ない”。ファメも「Among Us」のヒット解説記事で書いているが、売れた理由などはあるはずがないのだ。

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「Among Us」にみるゲーム不確実性の時代

「売って見なければ売れるかどうかはわからない」という真理があるだけで、そのセールスの、ヒットの、不確実性が増す世界に取り込まれていることが、今我々が直面している課題だ。よく専門のマーケッターは売れるものには売れる理由が”ある”というが、ありえない。ベネット・フォディーのゲームに始まり、音楽シーンでインディーズやアニソンが目立ち、チャットルーレットのシステムを見てみても、どれもが同じ論理で動いている。作って売らなければ、それが売れるかどうかはわからないのだ。だからこそ、作るスキルが重要だ。

そういう中で、生き抜く道は一つしかない。まず、大規模な3Dゲームの開発着手はあきらめることだ。最初からインディーメーカが「Cyberpunk2077」のような死ぬほどの大きなリソースを個人レベルでまかなえないのは当たり前のことだ。「サクナヒメ」のように3Dでも開発規模としては、こじんまりとしたゲームから始めることが極めて重要だ。その上、隙間市場に売り込み、どこも取り扱っていないような(あるいは、人目につく大規模なところとは無縁の…)市場にブツ(この場合、ソフトウェア)を置き、そもそも競争原理において『競争しないこと』が極めて重要なのだ。

あたしの知っている音楽の事例でも、SoundCloudからそのセールスを開始したり、地味なアイドルのPから始まり、どんどん勢いを増しているようなことが多数ある。それが近年のアキバ系アイドルのマーケティングだろうがなんだろうが同じ論理だ。彼らが行ったことは単純。『小規模な開発体制を徹底すること』『競争しないこと』その上で『消費者心理を忘れないこと』に他ならない。物財からサービスが抽象的な情報材に移りこんだ場合だと、こういったそもそも”外している部分”が極めて重要になる。

ゲームの場合だとPlayismのような事例もある。”そこでしか手に入らないゲームを、まず、そこで売ること”が極めて重要だ。それが、そもそも資本社会の中で競争原理が働く世でに『競争しない』ということなだけなのだ。それが売れれば、インディーメーカの法人格やタイトルのIP自体を大規模に買われたりする。それだけのことだ。この論理は、以前ファメが投稿したように、アレクサンダー・セロピアンが述べていることとほぼ同じ論理だ。

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