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オープンソースFPS、ブームの後『衰退の時代』へ

オープンソースFPS、ブームの後『衰退の時代』へ

2000年代から始まったFPSのオープンソース版リリースラッシュが、その流行の兆候をきたした後、『衰退の時代』へと入ったような印象をうけるのはあたしだけだろうか?

『大株主』的存在だった「Nexuiz」も、Steamでリリースはされたが集まったレビューは200に満たなかった。”かなりいい線行ってるだろう!”と言わざるを得ないぐらいカートゥーンデザインに優れた、この業界でも有名なタイトル「Warsow」は、開発チーム同じくして「Warfork」となってSteamでリリースされたが、現状の同時接続者数は10名ほどだ。Doom/Quakeの系譜を継ぐ「Cube」シリーズは、ほぼまったく日の目を見ることなくニッチどころじゃなくニッチなものに。唯一、残存しているのは「Urban Terror」ということになるが、こちらはまだSteamリリースは決まっておらず、唯一望みを繋いだ形のタイトルといえる(公式情報によれば累計で50名ほどは鯖にあつまっているらしい…)。

思えば、この『FPSのオープンソース化』という”製品”のあり方は、見ていてかなり興味深いものだった。開発陣が金儲けを目的とせず、実質完全フリゲとして、FPSのような高度な技術がなければ作れもしないジャンルタイトルを、ほぼオンラインのみでリリースするという先駆的な試み…そのブームと成功の快挙は見ていてやっぱワクワクさせられたってもんよ。カンパのみ・貢献心とやる気のみで、開発のためにどんな多大な労力をも惜しまない開発陣には頭が上がらんかったってもんやねw

似た立ち位置に合った、知る人ぞ知る超リアル系FPS「True Combat:Elite」はやっていて純粋に面白かったタイトルだったし、最盛期は200人程度は常時集まっていたのではないか?だが、こちらも欧米の開発公式サイドが行方知らずになり、日本語解説サイトがゲーム自体の終焉を、HP上で告げるという段階にある…

まぁ現状失敗と相成ったわけだが、FPSをオープンソース化する・あるいはフリーゲーム化する、という意義は根本的にはあったと思う。匠の技術の共有・スポーツ系とリアル系の融合・奇抜なFPSタイトルによる市場の活性化…その名目上の利益は大きく、これらのタイトルを合わせ、Steamに配信させられる時が来れば、それは一時代築くのではないか?と本気で妄信していた時期があたしにも確かにあった。ではなぜオープンソースFPSはうまくいかんなかったのだろうか?

一つは、やはり「Counter-Strike:Global Offensive(CS:GO)」など、FPSゲームの低廉配信化・F2P化だろう。完成度の点では会社系devの後塵を拝してしまった点は、やはり大きかった。これだけのタイトルが数千円の値段で、Steamという強力なプラットフォームでDL配信されれば、いかにオープンソース化されたゲームといえども、対等には渡り合えない。ちょっと思いつくだけでも…「Left 4 Dead」「Killing Floor」「Arma」「Borderlands」「Titanfall」とな。結果的に、「CS:GO」はSteamの波に乗り、F2P化に至ってしまい他のFPS…特にオープンソース化されるようなゲームに、意図せずとも完全にとどめを刺した形になった。挙げたタイトル陣もエンターテインメント性に優れた野心的なものばかりで、前述のオープンソースFPSよりも”強い”タイトルだったのは間違いない。そうそう、「Team Fortress 2」のF2P化はもう10年ぐらい前のコトか。

第二に、廉価で強力な開発ツールの登場だ。Unreal EngineやUnityを駆使したタイトルは、開発リスクを極限まで低減させる役割を持ち一世を風靡しつつある。これらの”フリーツール”を使ってしまえば、商用タイトルをどんどん勢いに乗って投入することができる。FPSも含めてゲームの頭数は増え続け、さらに完成度の高い磨きをかけたタイトルが群雄割拠する時代になった。目の肥えたゲーマが急増した結果、その中に置かれた、オープンソースFPSがいる立ち位置は微妙にゆらめく”岩の上の岩”という不安定なものに過ぎなかったように思う。Steamで配信されるような商用ベースのゲームdevはその基盤をうまく利用し、ツールを駆使したうえで、複雑なコードを持つ同人的ゲーム開発者を駆逐していった。もちろん中には開発ツールが重なるものがあるが、金銭を目的としたdevのその援用手法は、絶妙な距離感をゲーマとデヴェロッパに与えたように思う。

もちろん例外がないわけではない。「Urban Terror」以外にも日本ではnine-two氏が手掛ける「X operations」がある。だがどれもがメジャーどころとは話が違ってる。だから、オープンソースFPSの時代は終わったのかも知れない。みんなで作るゲームはいわばP2P(Peer to Peer)のシステムの開発スタイルだ。ただし、”Cloud方程式”という現状の開発スタイルを駆逐するにはこれらのスタイルが至らなかった点は、なにか抽象的ながら必然性もあったようにフィーリングとしてはあたし自身ちょいちょい感じる。

残念だけど、もうあのころには戻れないのよね。