この世を忍ぶ電波系美少女バーチャルインターネッツアイドル文野純がメッタメタ遊んでメッタメタ考えて勉強するゲヲログ姉妹サイト...

2020年12月よりゲヲログ管理人ファメを寄稿者として迎え入れ、ゲヲログ2.0と部分的統合に至る。同時期に広告を全廃。

連絡は渉外課ファメのツイッターまでどうぞ

DMM ゲーム事業分野でかゆいところに手が届くローカライズ販売、本格的にスタートか

DMM ゲーム事業分野でかゆいところに手が届くローカライズ販売、本格的にスタートか

すでにゲムスパが報じているが、とうとう期待のFFTライクの海外インディーゲーム「Fell Seal Arbiter’s Mark」がローカライズの上、DMM GAMESから販売されるらしい。Steamにローカライズされた上で販売されるのかどうかが気になるところだが、常識的に考えて、DMMとしてはそれを許すとは思えない。問題は、DMM GAMES主体でローカライズを進め、このようなマイナーなゲームをリリースすることで、彼らがそれなりの利益を得られるのか?という点から始まる。

DMM GAMESはPS4/Switchでも邦語版をリリースすることで主にこちらで利ザヤを得て、お得意のPC部門でもSteamを排除した独占の上、+αの利益を見込んでいるのではないか?新たな事業の試金石としてPC版も独占配信するのではないか?と筆者は勘ぐる。DMMのゲーム部門の成長方針として言うならば、これは正しい路線だ。本作のような貴重なインディーリソースを共有しては意味はない。つまり、本作がDMM GAMESのインディーゲーム・ローカライズリリースの方向性を担う貴重な一作となりそうなのである。

実は筆者としてはこのDMMの方針には反対するものではない。企業が新しい部門を作り、金儲けの競争政策を敷くからこそ、ゲーム事業も競合が立って発展していくからだ。そういう意味でゲームにまつわる事業者というものは、『安く仕入れて高く多く売る』という資本主義の本質を、自然と誰もが理解している。そして競合があるからこそ価格競争も起き、ユーザにとってメリットにもなる。

結果的に、devやpubもしくはゲームユーザが積極的に自らローカライズしたほうがメリットが大きいと気づくことに帰結するかもしれない。確かにSteam寡占の状態で、多くのPCゲーマがSteamローカライズ版を望むのは明らかに自然な流れだが、代替となるDMMの用意するプラットフォームにアナフィラキシーを起こしていると、本質を見誤ることになると筆者は思う。そもそも、「競争」とはそういうものだ。多様性ある資本主義の勘所はおそらくこういうシーンに見られるものではないか?

DMMは成人向けの動画をはじめとして経営の多角化を成功裏に収めていることで、業界内では有名だ。動画事業に始まり、急成長し、ゲーム部門で躍進(「艦これ」を大成功に収めたのは記憶に新しい)、ソーシャルファクトリーの部門でも3Dプリンターの共有サービスを成功させるなど、事業の多角化のノウハウは極めて強いものを持つ企業だ。英会話部門を始めとする教育・電子書籍部門にも独特の強みを持っている。特にソーシャルファクトリー部門では、3Dプリンターのコンサルタント業をすぐに専門性あるものとして立ち上げるなど、かなり独創性がある合同会社だというのが私の中での評価である。

ひろゆきも語るように、多角化した上で失敗する企業の事例は多くあるが、DMMはそれを克服した会社だ。うかつに、Steamでもローカライズ版をリリースしてくれ…と心沈むよりも、今後の、純粋な資本主義的な競争原理に期待するほうが我々ゲーマとしても得策なのではないか?個人的にはDMMの用意するプラットフォームにも、そういう意味で偏見持たず期待していいのではないか?と思う。