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「ブロウルハラ」のユーザ数はなぜ伸びたかを統計的に解釈する

「ブロウルハラ」のユーザ数はなぜ伸びたかを統計的に解釈する

管理人勢自分たちでも本当に驚いているが、「ブロウルハラ」関連の記事を書くとよく”当たる”ようだ。特に攻略情報を上げるととんでもない(livedoorブログランクに乗るぐらい)ヒット数を稼ぐことができている。トップ記事はいまだに「ブロウルハラ」の記事だし、ランクに乗っている理由もこれらの攻略記事が稼ぎ頭だからだ。デンドログラムを書くと、やはり客観的なデータでもってしてそれは示されている。軒並みランクに乗るのはコンボガイド系である(その判別ができているので、これ以上ヒット数を稼ぎたいのであれば、我々は”ブロウルハラのコンボガイドの執筆をすること”がAI統計戦略上はあっているはずだ)。では、なぜここまで「ブロウルハラ」について書くと地味なバズり方をするのだろうか?

まず、冒頭の次示したように、「ブロウルハラ」の接続者数はSteamの格闘ゲームの中でも一番高い位置にいる(ことがわかる)。これはIGNも同じように報じている。同じUBIソフトが買収したIP系devなのにもかかわらず、「ヘルツォークツヴァイ」をインスパイアしたであろう「エアメックストライク」はそういったことが起こらなかった。長い開発期間を経てロングテールを目指しただろうに、その試みは50人前後のAvg.Playersしか毎月のレポートで確認できない。第一に比較できるのは、インスパイア元である「ヘルツォークツヴァイ」がSEGA系ハードメガドライブのマイナーゲームだった、ということだ(これはこの作品を劣っていると判断するものではなく、端的に言えば、コア層しかプレイしないマニアックなゲームだったということだ)。

対して、ブロウルハラはより大衆層に近しい「スマブラ」系のインスパイアゲームだからということだ。そして第二に2015年11月頃、Steamdbで示されているようにここら付近でゲームスタイルがF2Pに切り替わっている。たしかにグラフと合わせてみると、これはF2Pに切り替えた時点で圧倒的にユーザ数がジャンプアップしているのがわかる。また、クロスプラットフォームの相乗性も見逃せない。「ヘルツォークツヴァイ」をコンソールで出しても、あまりバズらないだろうが、スマブラlikeなブロウルハラをコンソールで出すのは意味がある。ヘルツォークは元々のコンソールがメガドライブにすぎないのに対して、スマブラは任天堂のハードが大本であり、これをPS4にもポーティングすることには多大な意味がある。しかもクロスプラットフォームなので、Steam層とかぶるのだ。

ほかにも理由はありそうだ。例えば、e-Sportsの流れにこのタイトルが乗っていることだ。2016年にチャンピオンシップが初めて開かれた、その後継続的に世界チャンプを決める世界一決定戦が行われている。これもまたグラフのプロットを裏付けている。2015年末にF2Pになったあと、2016年ごろに競技化が進み、2018年3月にIGNはUBIソフトによる買収発表を伝える報道(上リンクと同じ記事)を出している。この買収が直接ジャンプアップに貢献したわけではないかもしれないが、F2P化とe-Sports化は「ブロウルハラ」の”胎動”であったことがグラフとの比較によりごく自然にわかる。

次は最初に示した”課題”である各記事におけるヒット数経緯がどう垣間見られるかさらにグラフに重ね、比較してみることにする(なるべく機械学習の手法で相関含む分析と予測を行うことを心がける)。

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